Põhiidee Õpilased õpivad numbreid liitma. Scratch programmi kasutatakse vastuste õigsuse kontrollimiseks. LoojaSokol IrynaÕppeaineReaalne eluTehnoloogia abil õppimineKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineMatemaatika, arvutiteadusPädevus Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, meeskonnatöö, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3. klassTakrvaraScratch Õppetegevus Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja kordab numbrite liitmisreegleid koos õpilastega.https://youtu.be/scvwSXku0HQhttps://youtu.be/tVHOBVAFjUwTegevus 2: Töölehe täitmine (vt allpool) Tegevus 3: Matemaatikasõda.Reeglid: See mäng sobib hästi paarides võiContinueContinue reading “Matemaatika”
Category Archives: Scratch Junior
Loo “Jänes ja kilpkonn” loomine, (Aisopose valmid)
Põhiidee Õpilased kujutavad Aisopose “Jänes ja kilpkonn” valmi, kasutades Scratch Junior tarkvara. Selle stsenaariumi peamine mõte on, et õpilased õpiksid kasutama liikumis- ja kiirusplokke. Konkreetselt, kujutades jänese ja kilpkonna võidujooksu, mõistavad õpilased, kuidas tarkvara abil tegelast liigutada, kiirendada ja aeglustada. LoojaDimitra DimitrakopoulouÕppeaineArvutiteadusKestus110 minutitPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVanuserühm3. klassTarkvaraScratch Junior tarkvara Kirjeldus Sissejuhatus: ÕpetajadContinueContinue reading “Loo “Jänes ja kilpkonn” loomine, (Aisopose valmid)”
