Objektide liigutamine: Jooksumäng

Selle stsenaariumi eesmärk on tutvustada, kuidas objekte saab juhtida ja liigutada. Tegevus toimub ilma arvutita LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, üldõpeKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusÕpilased saavad lihtsate juhtimiskäskude abil objekte liigutada ja juhtidaVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidkriit (mänguväljaku tähistamiseks kooliõues)1 Beebot võistkonna kohta (3 inimest)Beebot mänguväljak (5X7 väljad, väljaku suurus 15X15cm)Noole šabloonid tuleks eelnevalt välja trükkida. (vt töölehed)TöölehedHindamisvahendidTöölehedContinueContinue reading “Objektide liigutamine: Jooksumäng”

Massiivid Arrays

Stsenaariumi eesmärk on selgitada õpilastele massiivi kasutamist ja lasta neil seda proovida LoojaJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusÕpilased mõistavad● Kuidas massiivid on konstrueeritud● Millised toimingud on võimalikud● Milleks saab kasutada massiiveAndmetüübid, üldistamineVanuserühmAlgkool, alates 3. klassistTarkvaraTöölehed: Arrays 1 Tööleht, Arrays 2 Tööleht, Arrays 3 Tööleht,Arrays 4 Tööleht KontekstualiseerimineTuuakse näiteid, millal andmeid saab salvestada massiividesse (ntContinueContinue reading “Massiivid Arrays”

Mängi kahuriga

Põhiidee Selle õpistsenaariumi peamine mõte on aidata õpilastel mõista, kuidas üks objekt reageerib teisele kui see käivitatakse. Me tahame simuleerida roboti sensori funktsionaalsust. Kui see käivitub, saadab ta teate peaprotsessorile. Täpsemalt öeldes sündis selle mängu idee, kui üks õpilane mängis pallide ja aukudega mängu. Mängu eesmärk oli panna kõik lauale pandud pallid aukudesse. Otsustasime kasutada Scratchi.ContinueContinue reading “Mängi kahuriga”

Planeedi rakendus

Põhiidee Meie elu on mobiiltelefonide, tahvelarvutite ja sülearvutite rakendustest tulvil. Pärast arutelu õpilastega otsustasime luua rakenduse Android-seadmetele. Selle teemaks saab olema meie planeedisüsteem.. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1- 2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamise oskusLagundamineMustrite tuvastamineAbstraktsioonAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineÜldistusVanuserühmVanus (10- 11), keskmine õppetase, keskmised programmeerimisoskusedTarkvaraMe kasutame veebipõhist App inventori veebisaiti. Igale õpilasele on vaja internetiühendusega arvutit.HindamisvahendidTunni lõpus peavad õpilasedContinueContinue reading “Planeedi rakendus”

Õunte söömine

Põhiidee on luua mäng, kasutades HOME GAME LAB-i BLOCKS’i. Idee sündis, kui arutasime nendega nende selle aasta projekti üle, mis käsitles tervislikku elu ja eriti tervislikku toitumist lastes ja täiskasvanutes Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineÜldistusVanuserühmVanus (9-10), algtase, algteadmised programmeerimisestTarkvaraΟffline Home Game LabHindamisvahendidÕpilased mängivad üksteise mängu ja õpetaja hindab neid. ÕppetegevusContinueContinue reading “Õunte söömine”