Masinõpe App Inventoriga

Põhiidee Tutvustada õpilastele teemat lihtsate näidete abil, panna õpilasi mõtlema, mis on tehisintellekt ja milline võiks olla selle mõju. LoojadJan Pawlowski, Idzik MartinÕppeaineArvutiteadusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineProbleemipõhine õpePädevusProbleemide lahendamine, uued tehnoloogiad, tehisintellekt, programmeerimineVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor(selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti) Õppetegevus Õpetaja tutvustab tehisintellekti ja masinõppe põhitõdesid. Tööleht: https://docs.google.com/document/d/18EaoE6yp2lj0tLOm4l227Ucvnh9kL-uT/edit Töötlemine Õpilased tutvuvadContinueContinue reading “Masinõpe App Inventoriga”

Samm-sammult oma rakendus

LoojadJan PawlowskiÕppeaineArvutiteadusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed,uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor(selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti),tööleht Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja palub õpilastel mõelda, milliseid hobisid ja muid asju nad soovivad rakenduses tutvustada.Arendus: õpilased programmeerivad oma rakenduse ja loovad funktsioone, mis esindavad nende hobisid. Üksikud sammud on esitatud töölehel.Mõtisklused:ContinueContinue reading “Samm-sammult oma rakendus”

Samm-sammult digitaalse tulemustabeli juurde

Õpilased töötavad välja rakenduse, et pidada punktiarvestust punktide alusel toimuvatel võistlustel. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeainearvutiteadus, kehaline kasvatusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti), samm-sammult tulemustabeli tööleht Õppetegevus Sissejuhatus: õpetaja tutvustab teemat näite abil (jalgpall). Õpilased saavad koos mõelda, milliseid mänge/spordialasidContinueContinue reading “Samm-sammult digitaalse tulemustabeli juurde”

Samm-sammult turniirirakenduseni

Õpilased laiendavad digitaalset tulemustabeli, kus on võimalik ka turniire salvestada. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeainearvutiteadus, kehaline kasvatusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti) Õppetegevus Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja viitab õpistsenaariumile “Digitaalne tulemustabel”.Arendus: õpilased rakendavad selliseid funktsioone nagu meeskonna loomineContinueContinue reading “Samm-sammult turniirirakenduseni”

Samm-sammult treeningrakenduseni

Põhiidee: Õpilased töötavad välja rakenduse. Loojad Jan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaine Arvutiteadus, sportKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemine ÜhisõpePädevus Algoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühm Alates 4. klassistTarkvara MIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vaja arvutit või tahvelarvutit) Tööleht Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja selgitab, kui oluline on hea treening tervisele. Seejärel saavad õpilased mõeldaContinueContinue reading “Samm-sammult treeningrakenduseni”