Mängi kahuriga

Põhiidee
Selle õpistsenaariumi peamine mõte on aidata õpilastel mõista, kuidas üks objekt reageerib teisele kui see käivitatakse. Me tahame simuleerida roboti sensori funktsionaalsust. Kui see käivitub, saadab ta teate peaprotsessorile.
 
Täpsemalt öeldes sündis selle mängu idee, kui üks õpilane mängis pallide ja aukudega mängu. Mängu eesmärk oli panna kõik lauale pandud pallid aukudesse. Otsustasime kasutada Scratchi. Kõigepealt rääkisime funktsioonidest ja püüdsime mõista funktsioonide tähtsust ja kasulikkust. Samuti arutasime andurite kohta. Mängu loomiseks kasutasime plokki WHEN CLICKED, mis simuleerib puuteandurit.
LoojaRallis Spiros
ÕppeaineArvutiteadus
Kestus 2 tundi
Pedagoogiline lähenemine Tehnoloogia abil õppimine
PädevusProbleemi tuvastamine
Probleemide lahendamise oskus
Algoritmiline mõtlemine
Üldistus
VanuserühmVanus (9 – 10), keskmine õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskused
TarkvaraOnline Scratch mall
HindamisvahendidÕpilaste loodud programm

Õppetegevus

Kirjeldus
Õpetaja joonistab tahvlile lauamängu simulatsiooni. Proovime õpilastega mängida mängu, et sellest aru saada. Kahur järgneb meie käele ja kui klõpsame ringi augul, siis kahurist välja lennanud kahuri kuul üritab ringiauku pääseda. Arutame rakenduse üle ja pärast seda ja game õpilastele lingi.
(Kestus:1 – 2 tundi)

MÄNGIDES KAHURIGA

  1. Võib-olla on kasulik joonistada malli tahvlile ja proovida simuleerida mängu enne, kui õpilased hakkavad seda looma.
  2. Õpilased saavad lingi, mis juhatab nad nullistamise malli juurde. Sellest mallist leiavad nad ühe kahuri ja ühe väikese ringi.
  3. Nüüd peavad nad looma veel 4 ringi ja kahuri – palli ja panema need õigesse kohta (õpilased peaksid otsustama, kus on nende loomingu õige koht).
  4. Igal ringil on 2 kostüümi.
  5. Õpilased peaksid välja selgitama, mis juhtub kahuripalliga, kui see puutub ringikujulisse auku. (Parem on, kui see kaob).

Arutelu
1.Kas oleks parem, kui meil oleks ringid – augud peidetud ja need ilmuksid ainult juhuslikesse kohtadesse.
2.Kas oleks huvitavam, kui me lisaksime mängule punktid ja stopperkella?

Töölehed

https://docs.google.com/document/d/1llcVJuH1dm6FuqKC2qPLhQASrBjdPiNl/edit








Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading