Põhiidee
| Selle õpistsenaariumi peamine mõte on aidata õpilastel mõista, kuidas üks objekt reageerib teisele kui see käivitatakse. Me tahame simuleerida roboti sensori funktsionaalsust. Kui see käivitub, saadab ta teate peaprotsessorile. Täpsemalt öeldes sündis selle mängu idee, kui üks õpilane mängis pallide ja aukudega mängu. Mängu eesmärk oli panna kõik lauale pandud pallid aukudesse. Otsustasime kasutada Scratchi. Kõigepealt rääkisime funktsioonidest ja püüdsime mõista funktsioonide tähtsust ja kasulikkust. Samuti arutasime andurite kohta. Mängu loomiseks kasutasime plokki WHEN CLICKED, mis simuleerib puuteandurit. |
| Looja | Rallis Spiros |
| Õppeaine | Arvutiteadus |
| Kestus | 2 tundi |
| Pedagoogiline lähenemine | Tehnoloogia abil õppimine |
| Pädevus | Probleemi tuvastamine Probleemide lahendamise oskus Algoritmiline mõtlemine Üldistus |
| Vanuserühm | Vanus (9 – 10), keskmine õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskused |
| Tarkvara | Online Scratch mall |
| Hindamisvahendid | Õpilaste loodud programm |
Õppetegevus
Kirjeldus
Õpetaja joonistab tahvlile lauamängu simulatsiooni. Proovime õpilastega mängida mängu, et sellest aru saada. Kahur järgneb meie käele ja kui klõpsame ringi augul, siis kahurist välja lennanud kahuri kuul üritab ringiauku pääseda. Arutame rakenduse üle ja pärast seda ja game õpilastele lingi.
(Kestus:1 – 2 tundi)
MÄNGIDES KAHURIGA
- Võib-olla on kasulik joonistada malli tahvlile ja proovida simuleerida mängu enne, kui õpilased hakkavad seda looma.
- Õpilased saavad lingi, mis juhatab nad nullistamise malli juurde. Sellest mallist leiavad nad ühe kahuri ja ühe väikese ringi.
- Nüüd peavad nad looma veel 4 ringi ja kahuri – palli ja panema need õigesse kohta (õpilased peaksid otsustama, kus on nende loomingu õige koht).
- Igal ringil on 2 kostüümi.
- Õpilased peaksid välja selgitama, mis juhtub kahuripalliga, kui see puutub ringikujulisse auku. (Parem on, kui see kaob).
Arutelu
1.Kas oleks parem, kui meil oleks ringid – augud peidetud ja need ilmuksid ainult juhuslikesse kohtadesse.
2.Kas oleks huvitavam, kui me lisaksime mängule punktid ja stopperkella?
Töölehed
https://docs.google.com/document/d/1llcVJuH1dm6FuqKC2qPLhQASrBjdPiNl/edit
