Põhiidee
Õpilased õpivad Lääne-Euroopa ajaloo ajastut – keskaega. Õpilased õpivad turniiride, rüütlivõistluste ja rüütlikoodeksi kohta. Rüütelkond keskajal.
| Looja | Valeria Nazarova |
| Õppeaine | Ajalugu, arvutiteadus |
| Kestus | 45 minutit |
| Pedagoogiline lähenemine | Taktiline Reaalne elu |
| Pädevus | Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, keskendumine ja enesekontroll |
| Vanuserühm | Põhikool, 5.-6. klass |
| Tarkvara | Lego EV3 |
Kirjeldus
Tegevus 1: Sissejuhatus
Õpetaja räägib ajalooturniiridest, rüütlitest ja rüütlikoodeksist keskajal.
Õpilased arutavad, mida nad õppisid, millised reeglid ja traditsioonid on säilinud tänapäevani.
Mida tähendab “rüütel” tänapäeva maailmas ja keskajal.
Tegevus 2: põhitegevus
1) Õpilased jagatakse paaridesse ja kumbki saab roboti komplekti.

Õpilased alustavad alusmudeli kokkupanemist vastavalt juhistele: https://le-www-live-s.legocdn.com/sc/media/lessons/mindstorms-ev3/building-instructions/ev3-rem-driving-base-79bebfc16bd491186ea9c9069842155e.pdf
2)
2) On vaja leiutada ja tugevdada “rüütlirelvi” robotil. Siin on vaja kasutada inseneri lähenemist. Iga õpilaspaar lahendab selle probleem omal moel. Kirjutame lihtsa versiooni programmist: liigume edasi
teatava kiirusega teatava arvu sekundite jooksul.
s.


Tegevus 3: Treenige “rüütliturniiriks” ettevalmistatud kohas.
(2m x 1m suurune platvorm, mille stardijooned on 30 cm kaugusel servast). Saab lihtsalt kriidiga põrandale märkida
.
Tegevus 4: Harjutus 1: löö pall stardipunktis paigaloleva vastase pealt maha. Selles etapis võib olla vaja muuta “relva” kujundust ja muuta kiirust või aega programmis.
Harjutus 2: Vastasmängijad liiguvad üksteise poole ja püüavad lüüa
palli maha. See tegevus võib ka nõuda kohandusi konstruktsioonis ja
Programmis

Tegevus 5:
Võistlusi võib pidada ruudustikus, igaüks enda eest
Määrake kindlaks, kellel on kokku kõige rohkem võite. Tulemuste analüüs ja võitja autasustamine
.
