Samm-sammult treeningrakenduseni

Põhiidee: Õpilased töötavad välja rakenduse.

Loojad Jan Pawlowski, Martin Idzik
Õppeaine Arvutiteadus, sport
Kestus 45 minutit
Pedagoogiline lähenemine Ühisõpe
Pädevus Algoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuurid
Vanuserühm Alates 4. klassist
Tarkvara MIT AppInventor
(selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vaja arvutit või tahvelarvutit)
Tööleht

Sissejuhatus:
Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja selgitab, kui oluline on hea treening tervisele. Seejärel saavad õpilased mõelda harjutusi, mis sobivad treeninguks.

Arendus:
Õpilased arendavad rakendust. Nad rakendavad juhusliku generaatori ja nimekirjad erinevate harjutustega. Üksikud sammud on esitatud töölehel.

Mõtisklused:
Õpilased katsetavad üksteise rakendusi ja teevad vastavalt sellele trenni.

Tööleht: Samm-sammult treeningrakenduseni

Kallid õpilased,,https://lh5.googleusercontent.com/Q1VWOW-Z-PoyxRnReqnUz2t6-Q_9ESVCvKQYKsHd-Ml9TjfZKGMXUj8LVNWWvOLy2lwJ54Nc6crmIr_OiuPNbKfW-QGmoKkgPMUQ_tzQ8gCHylBtlLi7tZyyxRkDQHUdap99bHQd

Järgnev tööleht juhendab teid turniirirakenduse väljatöötamisel.
Selleks avage kõigepealt App Inventor

Nüüd avage uus projekt “Workout App

Rakendus peaks olema võimeline tegema järgmist:

  • Kõigepealt tuleb väljastada lihtne juhuslik number. See peaks jääma vahemikku 1-20.
  • Seejärel koostage nimekiri treeningtegevustest (nt venitushüpped, tõuked, minisprindid, …).
  • Nupu vajutamisel peaks ilmuma, kui tihti te neid tegevusi sooritate (nt teete 7 tõukamist).
  • Ekraanile peaks ilmuma ka nupp, millega saab rakenduse lõpetada.

Lõbutsege!

Esimeses etapis kujundate ekraani uuesti. See võiks välja näha nii, kui soovite väljastada ainult juhusliku numbri:

https://lh3.googleusercontent.com/21fLxse8y412bpo6VWKfdInrSqIw-oQnCp9tOl8Speyif65eo2B3FRA79awoXBo-TQnWOZMwjxpKybWR2dMRtpVjruP9ZjhlBx8POg7dz9BXERze7nkM5NRJyed5L4Slf-5mHSXW

Sul on vaja plokke, et arvutada juhuslik number ja lõpetada rakendus

https://lh3.googleusercontent.com/7hCCYhz_8VFjB6gafZpFQUk_HIDLlDD0L9HGphJdo06EyhNp1sQgNTd6rbiQC6tIZPUvSxEM3U65qmCmWCGoSKqMSo8pF2DpSz0_IPFIgz4oQGI6P50bOtPQ5RY-6fgdIj86P8DY

Järgmine samm on koostada nimekiri, mis sisaldab umbes 5 erinevat tegevust. Kasutage loeteluelementi, siia saate lisada nii palju tegevusi, kui teile pähe tuleb. Nii võiks täielik kood välja näha. 

https://lh3.googleusercontent.com/iwNVbp2SmnEVO5P4xYBegJOjFX4w2oy_U1v8vRpcIMxkC3TxLLUA3uTzcM3OAhofQbXaUJPWlXHcDsQm59Sr4AWbPINuXTikvrA8FIIelFEYEY_7L7C0TN_G5pkeR928wXLwUr-4

Ekraan näeb nüüd välja selline…

https://lh4.googleusercontent.com/b40mW6M56g-IaFLxan1OndnqMuosFg2GY5JhpA7I_3qs5IX2B-WbmSTA7qFUYUMFyTnTDRsogOaEACs9PdEY1eTo6ZgJsHQcNLUP3PEDUfo1DQwAwpVDDGYIGkv1j2eQQ2iSI3Qi

Ja nüüd, lähme! Lõbutsege oma treeninguga.

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading