Põhiidee: Õpilased töötavad välja rakenduse.
| Loojad Jan Pawlowski, Martin Idzik | |
| Õppeaine Arvutiteadus, sport | |
| Kestus 45 minutit | |
| Pedagoogiline lähenemine Ühisõpe | |
| Pädevus Algoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuurid | |
| Vanuserühm Alates 4. klassist | |
| Tarkvara MIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vaja arvutit või tahvelarvutit) Tööleht |
Sissejuhatus:
Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja selgitab, kui oluline on hea treening tervisele. Seejärel saavad õpilased mõelda harjutusi, mis sobivad treeninguks.
Arendus:
Õpilased arendavad rakendust. Nad rakendavad juhusliku generaatori ja nimekirjad erinevate harjutustega. Üksikud sammud on esitatud töölehel.
Mõtisklused:
Õpilased katsetavad üksteise rakendusi ja teevad vastavalt sellele trenni.
Tööleht: Samm-sammult treeningrakenduseni
Kallid õpilased,,
Järgnev tööleht juhendab teid turniirirakenduse väljatöötamisel.
Selleks avage kõigepealt App Inventor
Nüüd avage uus projekt “Workout App“
Rakendus peaks olema võimeline tegema järgmist:
- Kõigepealt tuleb väljastada lihtne juhuslik number. See peaks jääma vahemikku 1-20.
- Seejärel koostage nimekiri treeningtegevustest (nt venitushüpped, tõuked, minisprindid, …).
- Nupu vajutamisel peaks ilmuma, kui tihti te neid tegevusi sooritate (nt teete 7 tõukamist).
- Ekraanile peaks ilmuma ka nupp, millega saab rakenduse lõpetada.
Lõbutsege!
Esimeses etapis kujundate ekraani uuesti. See võiks välja näha nii, kui soovite väljastada ainult juhusliku numbri:
Sul on vaja plokke, et arvutada juhuslik number ja lõpetada rakendus
Järgmine samm on koostada nimekiri, mis sisaldab umbes 5 erinevat tegevust. Kasutage loeteluelementi, siia saate lisada nii palju tegevusi, kui teile pähe tuleb. Nii võiks täielik kood välja näha.
Ekraan näeb nüüd välja selline…
Ja nüüd, lähme! Lõbutsege oma treeninguga.
