Õpilased töötavad välja rakenduse, et pidada punktiarvestust punktide alusel toimuvatel võistlustel. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeainearvutiteadus, kehaline kasvatusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti), samm-sammult tulemustabeli tööleht Õppetegevus Sissejuhatus: õpetaja tutvustab teemat näite abil (jalgpall). Õpilased saavad koos mõelda, milliseid mänge/spordialasidContinueContinue reading “Samm-sammult digitaalse tulemustabeli juurde”
Category Archives: Kehaline kasvatus
Samm-sammult turniirirakenduseni
Õpilased laiendavad digitaalset tulemustabeli, kus on võimalik ka turniire salvestada. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeainearvutiteadus, kehaline kasvatusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti) Õppetegevus Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja viitab õpistsenaariumile “Digitaalne tulemustabel”.Arendus: õpilased rakendavad selliseid funktsioone nagu meeskonna loomineContinueContinue reading “Samm-sammult turniirirakenduseni”
Lihtsate käskude mäng
See stsenaarium õpetab õpilastele pseudoalgoritmides põhikäsklusi andma. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineArvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusAlgoritmiline mõtlemine, programmeerimineVanuserühmÕpilased vanuses 7-12 aastatTarkvara- Kirjeldus Harjutus põhineb improvisatsioonil. Õpilased on suures ringis. Iga õpilane annab omakorda käsu kogu rühmale ja kogu rühm teeb käsuandja valitud tegevust. Ülesanne kestab seni, kuni kõik on üks kord saanud käsku anda. Käsk on näiteksContinueContinue reading “Lihtsate käskude mäng”
Samm-sammult treeningrakenduseni
Põhiidee: Õpilased töötavad välja rakenduse. Loojad Jan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaine Arvutiteadus, sportKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemine ÜhisõpePädevus Algoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühm Alates 4. klassistTarkvara MIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vaja arvutit või tahvelarvutit) Tööleht Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja selgitab, kui oluline on hea treening tervisele. Seejärel saavad õpilased mõeldaContinueContinue reading “Samm-sammult treeningrakenduseni”
Sorteerimismäng: Bubble Sort
Võtke kaks objekti, näidake neid klassile ja esitage võrdlusküsimusi. Kumb on pikem, kumb on raskem jne. Näiteks pliiats, kustutuskumm, joonlaud jne LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad esemeid ja numbreid võrdlemaVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Harjutus 1:Paluge õpilastel joonistada paberile pikk ja lühike pilt. Paluge õpilastel võrrelda teiste õpilaste joonistatud objektideContinueContinue reading “Sorteerimismäng: Bubble Sort”
Pseudokoodi joonis
Selle harjutuse eesmärk on selgitada, kuidas pseudokood töötab ja kuidas seda saab igaüks järgida. Sügavus on oluline (nagu ka Pythonis). Sama saab edastada ka sulgudes, kuid siin on valitud kavatsus LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad pseudokoodi ja algoritmi ideedVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvara ja materjalidPliiats ja paber Kirjeldus Harjutus 1: Andke õpilasteleContinueContinue reading “Pseudokoodi joonis”
Hiiglaslik instrument
See stsenaarium õpetab õpilastele, millised on arvutiprogrammeerimise avaldised LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineMuusika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad kasutama avaldusi ja lugema lihtsaid noote.VanuserühmÕpilased vanuses 7-12 aastatTarkvata- Kirjeldus: Tunni alguses arutletakse klassis erinevate instrumentide ja nende tööpõhimõtete üle. Klass mõtleb välja oma lihtsad noodid, mis kirjutatakse tahvlile. Õpilased jagatakse rühmadesse ja neile antakse konkreetne heli, midaContinueContinue reading “Hiiglaslik instrument”
Boole’i operaatorid
Põhiidee See on mäng/tegevus, mille eesmärk on selgitada loogikaväravaid lihtsal viisil. Selles mängus annavad õpilased signaali järgmisele õpilasele, surudes järgmise õpilase sõrme ja nad edastavad signaali edasi, kui reegel seda lubab LoojaMikko MuiluÕppeaineMatemaatika, arvutiteadus, kehaline kasvatusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusBoole’i operaatorid (And, or, not, xor, nand)Tähenduse mõistmineLuua inimahelaidVanuserühmÕpilased vanuses 9-12 aastatTarkvaraPliiats ja paber Kirjeldus AND-operaator: AND-väravContinueContinue reading “Boole’i operaatorid”
Hüppenöör
See stsenaarium õpetab õpilastele, kuidas arvuti täidab käske LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKehaline kasvatus, arvutiteadusKestvus45 minutitPedagoogiline läheneminehFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad, kuidas erinevaid käske arvutiprogrammeerimisel täidetakse.Kehaline kasvatus ja koordinatsioonVanuserühm4. klass, 5. klass, 6. klassTarkvaraHüppenöör Tunni alguses mõtleb klass välja 5-10 erinevat lihtsat käsku, mida hüppamise ajal anda. Näiteks võiks hüppajal paluda käega põrandat puudutada või ühe jalaga lüüa jne. KaksContinueContinue reading “Hüppenöör”
Katastroofimäng
Harjutusmäng umbes 20-liikmelisele rühmale. Õpilased õpivad tegema otsuseid etteantud muutuvate parameetritega ja piiratud aja jooksul. Mängus treenitakse ka koordinatsiooni ja sotsiaalseid oskusi. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKehaline kasvatusKestus20 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusSotsiaalsed oskusedVanuserühm3.-6. klassTarkvara- Spordisaali põrandale on paigutatud 10 erinevat värvi hularõngast, kuhu mahub korraga 1-3 õpilast. Õpilaste eesmärk on “üle elada katastroof”, rakendades ajapiirangut (nt 30ContinueContinue reading “Katastroofimäng”
Inimrobotid
Õpilased annavad üksteisele kirjalikke juhiseid ja juhendavad neid igapäevaste ülesannete täitmisel. Õpilased töötavad paarides. Looja Mikko Muilu ÕppeaineMatemaatika, kehaline kasvatusKestus90 minutit (2 x 45 min)Pedagoogiline lähenemineHaptiline õppiminePädevusLagundamineVanuserühm3. klass, 4. klass, 5. klass, 6.klassTarkvaraPliiats ja paberSelles harjutuses on palju liikumist ja vaja on veidi ruumi. Kui klassiruum on väike, võib harjutust teha võimlas või isegi õues.ContinueContinue reading “Inimrobotid”
