LoojadJan PawlowskiÕppeaineArvutiteadusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed,uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor(selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti),tööleht Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja palub õpilastel mõelda, milliseid hobisid ja muid asju nad soovivad rakenduses tutvustada.Arendus: õpilased programmeerivad oma rakenduse ja loovad funktsioone, mis esindavad nende hobisid. Üksikud sammud on esitatud töölehel.Mõtisklused:ContinueContinue reading “Samm-sammult oma rakendus”
Category Archives: Uurimuslik õpe
Samm-sammult digitaalse tulemustabeli juurde
Õpilased töötavad välja rakenduse, et pidada punktiarvestust punktide alusel toimuvatel võistlustel. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeainearvutiteadus, kehaline kasvatusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti), samm-sammult tulemustabeli tööleht Õppetegevus Sissejuhatus: õpetaja tutvustab teemat näite abil (jalgpall). Õpilased saavad koos mõelda, milliseid mänge/spordialasidContinueContinue reading “Samm-sammult digitaalse tulemustabeli juurde”
Samm-sammult turniirirakenduseni
Õpilased laiendavad digitaalset tulemustabeli, kus on võimalik ka turniire salvestada. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeainearvutiteadus, kehaline kasvatusKestus90 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraMIT AppInventor (selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti) Õppetegevus Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja viitab õpistsenaariumile “Digitaalne tulemustabel”.Arendus: õpilased rakendavad selliseid funktsioone nagu meeskonna loomineContinueContinue reading “Samm-sammult turniirirakenduseni”
Objektide liigutamine: Jooksumäng
Selle stsenaariumi eesmärk on tutvustada, kuidas objekte saab juhtida ja liigutada. Tegevus toimub ilma arvutita LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, üldõpeKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusÕpilased saavad lihtsate juhtimiskäskude abil objekte liigutada ja juhtidaVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidkriit (mänguväljaku tähistamiseks kooliõues)1 Beebot võistkonna kohta (3 inimest)Beebot mänguväljak (5X7 väljad, väljaku suurus 15X15cm)Noole šabloonid tuleks eelnevalt välja trükkida. (vt töölehed)TöölehedHindamisvahendidTöölehedContinueContinue reading “Objektide liigutamine: Jooksumäng”
Bee Bots ja geomeetrilised figuurid
Õpilased juhivad Bee Bot’i üle erinevate geomeetriliste kujundite, nagu ringid, ristkülikud ja kolmnurgad. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, MatemaatikaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusAlgoritmid, uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuuridVanuserühmAlates 3. klassistTarkvara ja materjalidTöölehtHindamisvahendidKüsimustik Õppetegevus:Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja selgitab, kuidas Bee Boti juhtida. Kasutatavad arvud määratakse alguses koos rühmas. Areng: Õpilased püüavad panna Bee Bot robotid liikuma üle eelnevalt kindlaksmääratudContinueContinue reading “Bee Bots ja geomeetrilised figuurid”
Komponentide tootmine 3D-printeriga
Mõned süsteemi osad vajavad kinnitusi, mahuteid ja katteid. Neid saab ise kujundada, kasutades 3D-printimist. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusUued tehnoloogiadRuumiline mõtlemineModelleerimineAbstraktsioonVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraTööarvuti3D tarkvara – TinkerCAD3D-printerIllustratiivne materjal: näited 3D printimise ja kihi mudelistKäsiraamat – TINKERCAD – SuSKäsiraamat – TINKERCAD – ÕpetajadKäsiraamat – TINKERCAD – FunktsioonidTööleht: 3D printimise alustamineTööleht – 3D-printeri funktsioonTööleht – 3D konstruktsioonContinueContinue reading “Komponentide tootmine 3D-printeriga”
Sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse: vesiviljelus
Eesmärk on arendada iseseisvalt välja akvakultuuriprojekt, mille raames luuakse koolis terviklik süsteem. Stsenaarium on terviklik ja tugineb järgmistele CT põhimõistetele. See süsteem on üles ehitatud samm-sammult ja hõlmab järgmisi alateemasid: Vesiviljelussüsteemid ja ringlussevõtusüsteemidKalad ja taimeliigidArduino programmeerimine (“juhtimissüsteem”) LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, bioloogia, geograafia: veeringesüsteemid, füüsikaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusProbleemide lahendamine, abstraktsioon, dekompositsioon, uued tehnoloogiad, andmedVanuserühmÕpilased alates 5.ContinueContinue reading “Sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse: vesiviljelus”
Dünaamilised muutujad
Põhiidee: See õpistsenaarium näitab, et muutujad võivad oma väärtust muuta ilma omistamiseta. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, keemia, matemaatika, muud ainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemine AvastusõpePädevusMõisab, et on muutujaid, mille väärtus võib muutuda ilma omistamisetaProbleemide lahendamise oskusVanuserühm Põhikool, alates 5. klassistTarkvaraTöölehtHindamisvahendidTöölehed ÕppetegevusKontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt, et muutuja väärtus võib muutuda ka dünaamiliselt. Väljatöötamine Õpilastele antakse ülesanne mõõta igaContinueContinue reading “Dünaamilised muutujad”
Arduino: sissejuhatus mikroprotsessoritesse
Põhiidee: Stsenaariumi eesmärk on tutvustada mikroprotsessorite põhiomadusi, nende toimimist ja kasutamist. Ülesanne on panna LED-id erinevatel viisidel põlema ning samal ajal tutvuda Arduino tahvli ja programmeerimiskeskkonnaga LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusUued tehnoloogiadVanuserühmÕpilased alates 5. klassistTarkvaraTöölehtArduino Uno plaat, pistikuplaat, takistid, valgusdioodid, ühenduskaabel, USB-kaabelArduino peaks olema juba valmis, arvutites peab olema Arduino IDE(https://www.arduino.cc/en/Main/Software) ja Open RobertaContinueContinue reading “Arduino: sissejuhatus mikroprotsessoritesse”
Arduino: sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse
Põhiidee: Stsenaariumi eesmärk on tutvustada andurite põhiomadusi, nende toimimist ja kasutamist. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusUued tehnoloogiad, andmedVanuserühmÕpilased alates 5. klassistTarkvaraTöölehtArduino Uno plaat, pistikuplaat, takistid, valgusdioodid, ühenduskaabel, USB-kaabelArduino peaks olema juba valmis, arvutites peab olema Arduino IDE(https://www.arduino.cc/en/Main/Software) ja Open Roberta Connector laiendus (paigaldus Windows 10 jaoks https://github.com/OpenRoberta/openroberta-connector/releases/download/v1.2.1/OpenRobertaConnectorSetupDE-v1.2.1.msi.Tarkva)rakeskkond on leitav aadressil: https://lab.open-roberta.deKokkuvõte ettevalmistusest siin: https://jira.iais.fraunhofer.de/wiki/display/ORInfo/Vorbereitung+Nepo4ArduinoContinueContinue reading “Arduino: sissejuhatus sensoritehnoloogiatesse”
Muutujad igapäevaelus
Põhiidee: See õpistsenaarium tutvustab muutujate mõistet. Tegemist on muutujate ja nende väärtuste tuvastamise ja formaliseerimisega erinevates igapäevastes olukordades. LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineGeograafia, matemaatika, muud õppeainedKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineAvastusõpePädevusMuutujate mõiste tundmineÕpilane oskab anda muutujale nime ja väärtustVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraTööleht Kontekstualiseerimine Õpetaja tutvustab lühidalt, et teemaks on muutujad ja milline on muutujate otstarve arvutitega töötamisel.UuringudPaaristöö: õpilastele antakse ülesanneContinueContinue reading “Muutujad igapäevaelus”
Kasvuhoone jälgimine ja kastmine
Põhiidee: Õpistsenaariumi eesmärk on luua kasvuhoone / lillepottide automaatne kastmissüsteem.Vaadeldakse erinevaid aspekte:● Andurite kasutamine: 1) niiskus ja temperatuur 2) niiskus ja veetase● Välise näidiku kasutamine, niiskuse / veetaseme läviväärtuste sisestamine● Erinevate vooluahelate (pump, andurid) ühendamine LoojadJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusUued tehnoloogiadVanuserühmAlates 5. klassistTarkvaraVajalikud on järgmised komponendidArduino Uno plaat, pistikuplaat, takistid, valgusdioodid, ühenduskaabel,ContinueContinue reading “Kasvuhoone jälgimine ja kastmine”
Kuup “Merge Cube 1”
Kasutades planeedi Maa laiendatud reaalsuse mudelit, õpivad õpilased tundma erinevaid kihte, millest meie planeet koosneb. LoojaJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadus, geograafiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusUued tehnoloogiad, sotsiaalsed oskusedVanuserühm 3.-5. klassTarkvaraTööleht Merge Cube 1 , Merge Cube, objektide vaatamise rakendus, tahvelarvuti või nutitelefon Õppetegevus Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja arutab õpilastega, mis on tegelikult planeet. Läbiviimine: ÕpilasedContinueContinue reading “Kuup “Merge Cube 1””
Massiivid Arrays
Stsenaariumi eesmärk on selgitada õpilastele massiivi kasutamist ja lasta neil seda proovida LoojaJan Pawlowski, Martin IdzikÕppeaineArvutiteadusKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineUurimuslik õpePädevusÕpilased mõistavad● Kuidas massiivid on konstrueeritud● Millised toimingud on võimalikud● Milleks saab kasutada massiiveAndmetüübid, üldistamineVanuserühmAlgkool, alates 3. klassistTarkvaraTöölehed: Arrays 1 Tööleht, Arrays 2 Tööleht, Arrays 3 Tööleht,Arrays 4 Tööleht KontekstualiseerimineTuuakse näiteid, millal andmeid saab salvestada massiividesse (ntContinueContinue reading “Massiivid Arrays”
