Põhiidee
Õpilased harjutavad ja rikastavad oma sõnavara mängupõhise õppe kontekstis. Nad mängivad Iconoscope’i mängu, mis koosneb sõnade kolmikutest (sünonüümid ja antonüümid). Nad valivad kolmest sõnast ühe ja püüavad seda kujutada ikoonina, et oma klassikaaslasi segadusse ajada. Mäng motiveerib mängijaid looma mitmetähenduslikke ikoone, mis esindavad mitut mõistet. Lisaks võivad õpilased luua oma mõisteid, esitada need mängus ja paluda klassikaaslastel ära arvata, millist mõistet on nende ikoonid joonistanud.
| Looja | Dimitra Dimitrakopoulou |
| Õppeaine | Arvutiteadus |
| Kestus | 115 minutit |
| Pedagoogiline lähenemine | Tehnoloogia abil õppimine |
| Pädevus | Probleemide lahendamise oskus Loominguline oskus |
| Vanuserühm | 4.klass |
| Tarkvara | Iconoscope mäng |
Kirjeldus

Õpetaja selgitab õpilastele mängu. (10 minutit)
http://iconoscope.institutedigitalgames.com/howto.php
Mängusessioon: Õpilased mängivad mängu ja õpetaja jälgib neid. Õpilased töötavad iseseisvalt ja õpetaja sekkub ainult siis, kui õpilased vajavad selgitusi mängureeglite kohta.
Mängujärgsed tegevused:
Tegevus 1. Α) Õpilased mängivad mängu rühmades. Nad valivad kolmikud, mida nad soovivad kujutada ikoonidena. (15 minutit)
http://iconoscope.institutedigitalgames.com/play.php
Β) Õpilased arvavad ja hindavad oma klassikaaslaste ikoone. (10 minutit)
http://iconoscope.institutedigitalgames.com/vote.php
Tegevus 2.Α) Õpilased loovad oma sõnade kolmikuid. (20 minutit)
http://webiconoscope2017.institutedigitalgames.com/submit.php
Β) Nende klassikaaslased arvavad ja hindavad nende ikoone. (10 minutit)
http://webiconoscope2017.institutedigitalgames.com/vote.php
Arutelu: Õpilased peaksid olema motiveeritud vabalt rääkima ja arutama oma kogemusi seoses mängusessiooniga. Rühmad võivad esitada küsimusi ka teistele rühmadele.
-Mida sa kogesid?
-Milliseid sõnu valisid sa joonistamiseks ja miks?
-Milline kolmikmäng oli teie arvates raskeim ja miks?
-Milline kolmikmäng oli sinu arvates lihtsaim ja miks? jne. (20 minutit)
Tegevus 3: Õpilastel palutakse luua sama mäng, kuid kasutades selleks pabereid, pliiatseid ja markereid. Iga rühm peaks looma sõnade kolmiku. Seejärel vahetavad rühmad oma kolmikuid ja mängivad mängu. (20 minutit)
Arutelu: Õpilased väljendavad vabalt oma tundeid selle kogemuse kohta. Peamiselt arutavad nad, kus neile rohkem mängida meeldis, kas arvutis või paberil. Nad vahetavad mõtteid ja räägivad mõlema mängimisviisi eelistest ja puudustest. (10 minutit)
