Sünonüümid ja antonüümid

Põhiidee

Õpilased harjutavad ja rikastavad oma sõnavara mängupõhise õppe kontekstis. Nad mängivad Iconoscope’i mängu, mis koosneb sõnade kolmikutest (sünonüümid ja antonüümid). Nad valivad kolmest sõnast ühe ja püüavad seda kujutada ikoonina, et oma klassikaaslasi segadusse ajada. Mäng motiveerib mängijaid looma mitmetähenduslikke ikoone, mis esindavad mitut mõistet. Lisaks võivad õpilased luua oma mõisteid, esitada need mängus ja paluda klassikaaslastel ära arvata, millist mõistet on nende ikoonid joonistanud.

LoojaDimitra Dimitrakopoulou
ÕppeaineArvutiteadus
Kestus 115 minutit
Pedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppimine
PädevusProbleemide lahendamise oskus
Loominguline oskus
Vanuserühm4.klass
TarkvaraIconoscope mäng
Kirjeldus

Õpetaja selgitab õpilastele mängu. (10 minutit)
http://iconoscope.institutedigitalgames.com/howto.php

Mängusessioon: Õpilased mängivad mängu ja õpetaja jälgib neid. Õpilased töötavad iseseisvalt ja õpetaja sekkub ainult siis, kui õpilased vajavad selgitusi mängureeglite kohta.

Mängujärgsed tegevused:

Tegevus 1. Α) Õpilased mängivad mängu rühmades. Nad valivad kolmikud, mida nad soovivad kujutada ikoonidena. (15 minutit)

http://iconoscope.institutedigitalgames.com/play.php

Β) Õpilased arvavad ja hindavad oma klassikaaslaste ikoone. (10 minutit)

http://iconoscope.institutedigitalgames.com/vote.php

Tegevus 2.Α) Õpilased loovad oma sõnade kolmikuid. (20 minutit)

http://webiconoscope2017.institutedigitalgames.com/submit.php

Β) Nende klassikaaslased arvavad ja hindavad nende ikoone. (10 minutit)

http://webiconoscope2017.institutedigitalgames.com/vote.php

Arutelu: Õpilased peaksid olema motiveeritud vabalt rääkima ja arutama oma kogemusi seoses mängusessiooniga. Rühmad võivad esitada küsimusi ka teistele rühmadele.

-Mida sa kogesid?
-Milliseid sõnu valisid sa joonistamiseks ja miks?
-Milline kolmikmäng oli teie arvates raskeim ja miks?
-Milline kolmikmäng oli sinu arvates lihtsaim ja miks? jne. (20 minutit)


Tegevus 3: Õpilastel palutakse luua sama mäng, kuid kasutades selleks pabereid, pliiatseid ja markereid. Iga rühm peaks looma sõnade kolmiku. Seejärel vahetavad rühmad oma kolmikuid ja mängivad mängu. (20 minutit)
Arutelu: Õpilased väljendavad vabalt oma tundeid selle kogemuse kohta. Peamiselt arutavad nad, kus neile rohkem mängida meeldis, kas arvutis või paberil. Nad vahetavad mõtteid ja räägivad mõlema mängimisviisi eelistest ja puudustest. (10 minutit)

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading