Main Idea Students learn how to collaborate in a game-based learning environment. Specifically, they play “Village Voices” game. Each player of this game is assigned a particular character to play (the alchemist, the carpenter, the blacksmith or the innkeeper). There are four characters and for this reason four computers are needed to play the gameContinueContinue reading “Collaboration”
Author Archives: makiseagr
Φτιάχνω την ιστορία : «Ο λαγός και Η Χελώνα» (Μύθος του Αισώπου)
Κύρια Ιδέα Χρησιμοποιώντας το λογισμικό «Scratch junior» οι μαθητές αναπαριστούν τον μύθο του Αισώπου «Ο λαγός και Η Χελώνα». Η κύρια ιδέα αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν να χρησιμοποιούν τις εντολές κίνησης και ταχύτητας. Συγκεκριμένα, μέσω της αναπαράστασης του αγώνα του λαγού και της χελώνας οι μαθητές καταλαβαίνουν πώς να κινούν, ναContinueContinue reading “Φτιάχνω την ιστορία : «Ο λαγός και Η Χελώνα» (Μύθος του Αισώπου)”
Creating the story “The Rabbit and the Turtle” (Aesopus fiables)
Main Idea Students represent the fiable of Aesopus “The Rabbit and the Turtle” by using the Scratch junior software. The main idea of this scenario is students to learn to use the motion and the speed blocks. Specifically, by representing the race of the rabbit and the turtle students understand how to move, to speedContinueContinue reading “Creating the story “The Rabbit and the Turtle” (Aesopus fiables)”
«Ασφαλώς Κυκλοφορώ»
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές στην 3η τάξη του δημοτικού σχολείου μαθαίνουν για την οδική ασφάλεια και την ανάγκη συμμόρφωσης με τους κανονισμούς και τον κώδικα οδικής κυκλοφορίας. Θα πρέπει να εφαρμόσουν αυτές τις γνώσεις τους χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό λογισμικό “Scratch”. Η κύρια ιδέα αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν βασικές εντολές προγραμματισμού. ΔημιουργόςΔήμητραContinueContinue reading “«Ασφαλώς Κυκλοφορώ»”
Road Safety
Main Idea Students in the 3rd grade of primary school learn about the road safety and the compliance with existing traffic regulations and codes of road. They have to implement their knowledge regarding the road signs by using the scratch software. The main idea of this scenario is students to learn basic programming concepts. CreatorDimitraContinueContinue reading “Road Safety”
Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές κάνουν εξάσκηση και εμπλουτίζουν το λεξιλόγιό τους σε ένα μαθησιακό περιβάλλον με βάσει το εκπαιδευτικό παιχνίδι. Παίζουν το παιχνίδι “Iconoscope” που αποτελείται από τριπλέτες λέξεων (συνώνυμες και αντώνυμες λέξεις). Διαλέγουν μια λέξη μεταξύ τριών και προσπαθούν να την απεικονίσουν ως εικόνα, για να μπερδέψουν τους συμμαθητές τους. Το παιχνίδι παρακινεί τουςContinueContinue reading “Συνώνυμες και Αντώνυμες Λέξεις”
Synonyms & Antonyms words
Main Idea Students practice and enrich their vocabulary in a game-based learning context. They play the Iconoscope game which consists of triplets of words (synonyms and antonyms). They pick a word among three and try to represent it as an icon in order to confuse their classmates. The game motivates players to create ambiguous icons that representContinueContinue reading “Synonyms & Antonyms words”
Αισθητήρες Ρομποτικής και Ανθρώπινες Αισθήσεις
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για τους ρομποτικούς αισθητήρες. Αντιλαμβάνονται ότι οι αισθητήρες των ρομπότ βασίζονται στις λειτουργίες των ανθρώπινων αισθήσεων. Μελετούν πώς λειτουργούν οι αισθητήρες αφής και χρώματος δημιουργώντας τα δικά τους ρομπότ και προγραμματίζοντάς τα. Μαθαίνουν πότε και γιατί χρησιμοποιούμε τους ρομποτικούς αισθητήρες σε πραγματικές καταστάσεις. ΔημιουργόςΔήμητρα ΔημητρακοπούλουΓνωστικά ΑντικείμεναΠληροφορικήΔιάρκεια 90 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑπτική Μάθηση,ContinueContinue reading “Αισθητήρες Ρομποτικής και Ανθρώπινες Αισθήσεις”
«Η μουσική μου»
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές δημιουργούν τη δική τους μουσική χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό λογισμικό “Scratch”. Το εκπαιδευτικό λογισμικό τους επιτρέπει να επιλέξουν τα αγαπημένα τους όργανα, να προσθέσουν ήχους και να δημιουργήσουν τραγούδια. Στη συνέχεια, μπορούν να προσπαθήσουν να παίξουν το ίδιο τραγούδι που δημιούργησαν μέσω του λογισμικού με τα όργανά τους. ΔημιουργόςΔήμητρα ΔημητρακοπούλουΓνωστικά ΑντικείμεναΜουσική &ContinueContinue reading “«Η μουσική μου»”
«Εξερευνώντας τα γρανάζια…..»
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές σε αυτό το σενάριο μάθησης θα εξερευνήσουν τον τρόπο σύνδεσης των γραναζιών. Σκοπός είναι οι μαθητές να κατασκευάσουν και να δοκιμάσουν ρομπότ, προκειμένου να αντιληφθούν ότι η ταχύτητα ενός γραναζιού εξαρτάται από τη θέση του και τον αριθμό «των δοντιών» του. Επομένως, οι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν σωστά και αποτελεσματικάContinueContinue reading “«Εξερευνώντας τα γρανάζια…..»”
Exploring Gears
Main Idea Students in this learning scenario will explore gears and gears ratios. Τhe purpose is students to build and test robot models in order to recognize that the speed of a gear depends on its position and the number of teeth. Therefore, students will learn how to use gears properly and efficiently. CreatorDimitra DimitrakopoulouSubjectComputerContinueContinue reading “Exploring Gears”
Earthquake Simulator
Main Idea Ιn History students learn about earthquakes. They get to know about the attempt of humans to discover the secrets of the creation of the world, myths and Enceladus. They compare how humans tried to interpret physical phenomena in the past and how they do it nowadays. By creating an earthquake simulator, they investigateContinueContinue reading “Earthquake Simulator”
Προσομοιωτής Σεισμού
Κύρια Ιδέα Στην ιστορία οι μαθητές μαθαίνουν για τους σεισμούς. Γνωρίζουν για την προσπάθεια των ανθρώπων να ανακαλύψουν τα μυστικά της δημιουργίας του κόσμου, τους μύθους και τον Εγκέλαδο. Συγκρίνουν τον τρόπο που οι άνθρωποι προσπάθησαν να ερμηνεύσουν τα φυσικά φαινόμενα στο παρελθόν και πώς το κάνουν σήμερα. Δημιουργώντας έναν προσομοιωτή σεισμού, διερευνούν πώς ταContinueContinue reading “Προσομοιωτής Σεισμού”
“Objects”
CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectComputer ScienceGeography / Science / BiologyLength45 MinutesPedagogical ApproachReal-life LearningCompetenciesProgrammingGrades3rd GradeTechnology-Evaluation Worksheets Link of the document: https://docs.google.com/document/d/1Q1068SOjseyjTIX0FqBN6OcMAFBvkApv/edit# This document is distributed in 2021 by the COTA Project Consortium under an Attribution–ShareAlike Creative Commons license (CC BY-SA 4.0). This license allows you to remix, tweak, and build upon this work, as long as youContinueContinue reading ““Objects””
“Algorithms: Step by step guide”
Main Idea:The goal of the learning unit is to write down processes. The processes should be described as concretely as possible.The concept of step by step instructions can be well explained with an example on the blackboard.”Please explain to me the steps to wipe a board so that it is clean afterwards”.The teacher can spontaneouslyContinueContinue reading ““Algorithms: Step by step guide” “
“Variables in everyday life”
CreatorsJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectGeography, mathematics, transferable to different subjectLenght45 MinutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetenciesGradesTechnology- Einführung:Lehrende führt kurz ein, dass das Thema Variablen sind und welchen Zweck Variablen bei der Arbeit mit Computern haben.Exploration:Partnerarbeit: Die SuS bekommen die Aufgabe, Ihren Nachbarn zu beschreiben und sich Notizen zu machen. Vermutlich schreiben die SuS es im gewohnten Format (“Leo hatContinueContinue reading ““Variables in everyday life””
“Variable Types”
Main Idea: The scenario shows different variable types. In the first step, numbers, text and Boolean variables are introduced. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubject Geography, mathematics, transferable to different subjectsLenght45 MinutesPedagogical ApproachReal -life learningCompetencies DataGradesPrimary school, grade 5th Technology- Description The teacher briefly introduces the topic. Students work on the worksheet. Task 1: Students learn about different variable typesContinueContinue reading ““Variable Types” “
“Dynamic Variables”
Main Idea:This learning scenario shows that variables can change their value without an assignment. CreatorJan Pawlowski, Martin IdzikSubjectChemistry / mathematics, transferable to different subjectsLength45 minutesPedagogical ApproachExplorative learningCompetencesData, ProgrammingGradesPrimary school, grade 5Technologies-Evaluation Tools Worksheets The teacher briefly introduces the topic. Students work on the worksheet.Task 1: Students place a thermometer at the window.Task 2: Students measure theContinueContinue reading ““Dynamic Variables””
“Πύραυλος”
Σε αυτό το μαθησιακό σενάριο οι μαθητές σχεδιάζουν ένα διαστημόπλοιο χρησιμοποιώντας το λογισμικό “Sketch Up”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηHaptic, Real Life and Technology assisted learning Δεξιότητες Ηλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 – 11 ετών), βασικές γνώσεις 3d σχεδιασμού.TεχνολογίαSketch UpΑξιολόγησηΔημιουργίες μαθητών Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Περιγραφή Περιγραφή Αρχικά θα συζητήσουμε με τους μαθητές για την κλίμακα. Στη συνέχεια οι μαθητέςContinueContinue reading ““Πύραυλος””
Aισθητήρας θερμοκρασίας
Θα δημιουργήσουμε έναν αισθητήρα θερμοκρασίας. Ο κύριος λόγος για τη δημιουργία αυτή είναι να συγκρίνουμε τις παραδοσιακές μεθόδους μέτρησης με τις νέες. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1 ώραΠαιδαγωγική Προσέγγιση Απτική και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΠροσδιορισμός του προβλήματοςΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (9 – 10 ετών), Βασικές γνώσεις προγραμματισμού.TεχνολογίαΧρησιμοποιούμε το λογισμικό “Arduino”. Επίσης, χρησιμοποιούμε καλώδια και αντιστάσεις αισθητήρων θερμοκρασίας. Για τηνContinueContinue reading “Aισθητήρας θερμοκρασίας”
“Ρομπότ”
Στόχος αυτής της εφαρμογής είναι οι μαθητές να κατανοήσουν πώς να χρησιμοποιούν αισθητήρες και να τους συνδυάζουν με τη βασική δήλωση “IF”. Επίσης, θα χρησιμοποιήσουν και θα κατανοήσουν πόσο χρήσιμες είναι οι μεταβλητές για την αποθήκευση δεδομένων. Η ιδέα γεννήθηκε, όταν συζητούσαμε για τα ρομπότ που μπορούν να μιλήσουν και προσπαθήσαμε να σκεφτούμε τυχόν “ομιλούνταContinueContinue reading ““Ρομπότ””
“Τρώω τα μήλα”
Η βασική ιδέα για τους μαθητές είναι να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας τα “BLOCKS” του “KODU GAME LAB”. Η ιδέα γεννήθηκε όταν συζητούσαμε μαζί τους για το φετινό τους έργο που αφορούσε την υγιεινή ζωή και ειδικότερα την υγιεινή διατροφή για τα παιδιά και τους ενήλικες. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικήςContinueContinue reading ““Τρώω τα μήλα””
“Bασικά Σχήματα”
Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να δημιουργήσουν ένα απλό πρόγραμμα και να σχεδιάσουν ένα τετράγωνο και ένα τρίγωνο. Στη συνέχεια, θα αναγνωρίσουν τα μοτίβα στον κώδικά τους και θα προσπαθήσουν το πρόγραμμα να γίνει μικρότερο, αλλά με το ίδιο αποτέλεσμα. Τέλος, θα πρέπει να κατανοήσουν τη σημασία της χρήσης τηςContinueContinue reading ““Bασικά Σχήματα””
“Mετρώ τα μήλα”
Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ορισμένες προηγμένες έννοιες της δομής επιλογής και της δομής επανάληψης. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαίρεση ικανότηταΑναγνώριση μοτίβουΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή Ομάδα Ηλικία (10-11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαSCRATCH 3ΑξιολόγησηΟι μαθητές στο τέλος του μαθήματος θα πρέπει να παρουσιάσουνContinueContinue reading ““Mετρώ τα μήλα””
“Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον”
Σε αυτό το μαθησιακό σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά πώς να δημιουργούν ρομπότ που αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον χρησιμοποιώντας το κιτ “LEGO EV3” και όλους τους αισθητήρες του πακέτου. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα, Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑφαιρετική σκέψηΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμού,ContinueContinue reading ““Aντιδράσεις ενός ρομπότ στο περιβάλλον””
“Οι πλανήτες”
Κύρια Ιδέα Η ζωή μας κατακλύζεται από εφαρμογές σε κινητά τηλέφωνα, tablet και φορητούς υπολογιστές. Μετά από συζήτηση με τους μαθητές αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε μια εφαρμογή για συσκευές “Αndroid”. Το θέμα της θα είναι το πλανητικό μας σύστημα. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια1- 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΑναγνώριση του προβλήματοςΑποσύνθεσηΑναγνώριση μοτίβουΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγόριθμοιΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10- 11 ετών),ContinueContinue reading ““Οι πλανήτες””
“Aκολουθώντας τον τοίχο”
Κύρια Ιδέα Σε αυτό το σενάριο θα προσπαθήσουμε να διδάξουμε στα παιδιά τη δομή της επιλογής και της επανάληψης χρησιμοποιώντας τον εξοπλισμό “LEGO EV3”. Θα τους δείξουμε επίσης πώς ένα ρομπότ αλληλεπιδρά με το περιβάλλον.Στην πραγματική μας ζωή συναντάμε ρομποτικές κατασκευές, όπως ο καθαρισμός αυτοκινούμενων πισινών στα τοιχώματα μιας πισίνας. Έχουμε επίσης δει πολλές φορέςContinueContinue reading ““Aκολουθώντας τον τοίχο””
“Ρομπότ καθαρισμού”
Η βασική ιδέα για αυτό το μαθησιακό σενάριο είναι οι μαθητές να είναι σε θέση να χρησιμοποιούν τη ρομποτική προς όφελος του περιβάλλοντος και να διδαχθούν τις βασικές δομές της πληροφορικής. Στο τέλος του μαθήματος, μπορούμε να συζητήσουμε με τους μαθητές περισσότερες ιδέες για την κατασκευή παρόμοιων ρομπότ και εφαρμογών. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια 2ContinueContinue reading ““Ρομπότ καθαρισμού””
“Ο κύκλος ζωής μιας πεταλούδας”
Κύρια Ιδέα Παρατηρώντας τον κύκλο ζωής μιας πεταλούδας, οι μαθητές παρατηρούν έναν οργανισμό με την πάροδο του χρόνου και συγκρίνουν την ανάπτυξή του ( αυγό – κάμπια – πεταλούδα). Η μεταμόρφωση της πεταλούδας “Thistle” μπορεί να παρατηρηθεί για 3 έως 4 εβδομάδες. Ο κύκλος μάθησης διδάσκεται με την κατασκευή ρομπότ (ΤΠΕ). Οι μαθητές κατασκευάζουν μιαContinueContinue reading ““Ο κύκλος ζωής μιας πεταλούδας””
“Guess the number”
Main Idea A game will be created with students’ collaboration. The main goal of this scenario is students to understand the process of creating a GUI Game. CreatorRallis SpirosSubjectComputer ScienceLength 2-3 hoursPedagogical ApproachTechnology assisted learningCompetencesproblem identificationalgorithmsabstractiondecompositionGradesAge (10- 11), intermediate programming knowledgeTechnologiesOnline Python -Tkinter InterfaceEvaluationAt the end of the session students will “run” the program andContinueContinue reading ““Guess the number””
“Παίζοντας με ένα κανόνι”
Η κύρια ιδέα αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι να βοηθήσει τους μαθητές να κατανοήσουν πώς ένα αντικείμενο αλληλεπιδρά με το άλλο. Συγκεκριμένα, θέλουμε να προσομοιώσουμε τη λειτουργία ενός αισθητήρα ρομπότ. Όταν ενεργοποιείται, στέλνει ένα μήνυμα στον κύριο επεξεργαστή. Συγκεκριμένα, η ιδέα αυτού του παιχνιδιού γεννήθηκε μια μέρα που ένας μαθητής έπαιζε ένα παιχνίδι με μπάλες καιContinueContinue reading ““Παίζοντας με ένα κανόνι””
“Mάντης”
Συζητήσαμε με τους μαθητές ότι θα ήταν ωραίο να έχουμε μια εφαρμογή που να προσομοιώνει ένα μάντη. Γι’ αυτυό το λόγο αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα προγραμματισμού “Python” και συγκεκριμένα τις λίστες της “Python”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική Διάρκεια 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑλγόριθμοιΑναγνώριση μοτίβωνΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10ContinueContinue reading ““Mάντης””
“Τα Σταυροδρόμια”
Οι μαθητές δημιουργούν μια εφαρμογή χρησιμοποιώντας το λογισμικό “scratch”, ώστε τα αυτοκίνητα να μην συγκρούονται. Για αυτή τη λειτουργία θα επικεντρωθούμε στη λογική των σεμαφόρων. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, ΦυσικήΔιάρκεια 1-2 ώρεςΠαιδαγωγική Προσέγγιση Μάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωής, Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα ΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑποσύνθεσηΑφαιρετική ΙκανότηταΑλγοριθμική σκέψηΑποσφαλμάτωσηΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 – 11), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογία Λογισμικό Scratch 3ΑξιολόγησηΔημιουργίες των μαθητώνContinueContinue reading ““Τα Σταυροδρόμια””
“Tηλεχειριστήριο”
Οι μαθητές δημιουργούν ένα τηλεχειριστήριο χρησιμοποιώντας τουβλάκια Lego. Ο κύριος στόχος αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να προγραμματίσουν τα ρομπότ τους, ώστε να αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον του λογισμικού LegoWedo 2 και να μάθουν να χρησιμοποιούν έναν αισθητήρα κίνησης. ΔημιουργόςDimitra DimitrakopoulouΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθησηΔεξιότητεςΕπίλυση προβλημάτωνΑποσύνθεσηΑφαιρετική ΙκανότηταΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ-Δ τάξεις, μαθητέςContinueContinue reading ““Tηλεχειριστήριο””
“3D κούπα”
Πρόκειται για ένα μαθησιακό σενάριο που αναφέρεται σε τυφλούς και άτομα με χαμηλή όραση. Αρχικά, ρωτάμε τους μαθητές αν γνωρίζουν ότι τα άτομα με μειωμένη όραση μπορούν να διαβάσουν. Στη συνέχεια τους ζητάμε να προσπαθήσουν να φτιάξουν τα δικά τους φύλλα με τρύπες που μιμούνται τη γραφή “Braille”. Στο τέλος της μαθήματος οι μαθητές μπορούνContinueContinue reading ““3D κούπα””
” Ένα παιχνίδι Ιστορίας”
Οι μαθητές δημιουργούν στην ιστορία ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας το λογισμικό “scratch”. Το παιχνίδι βασίζεται σε ερωτήσεις και ο παίκτης κερδίζει πόντους ανάλογα με το αν απαντάει σωστά ή όχι. Στόχος αυτού του μαθησιακού σεναρίου είναι οι μαθητές να μάθουν και να χρησιμοποιήσουν τις βασικές δομές προγραμματισμού. Θα τους καθοδηγήσουμε παρέχοντας βασικές πληροφορίες και οι μαθητέςContinueContinue reading “” Ένα παιχνίδι Ιστορίας””
“Aισθητήρας Αερίου”
Οι μαθητές δημιουργούν ένα καταφύγιο στον Άρη, για να τους προστατεύσει αποτελεσματικά και να παρέχουν στους εαυτούς τους ένα ασφαλές μέρος. Αποφασίζουν να κατασκευάσουν έναν αισθητήρα αερίων, για να μετρήσουν το CO και το CO2 στον αέρα και να προσπαθήσουν για τη μείωσή του ή να ενημερώσουν τους ανθρώπους να φορούν μάσκες ή να απομακρυνθούνContinueContinue reading ““Aισθητήρας Αερίου””
“Τρισδιάστατο βάζο της αρχαιότητας”
Οι μαθητές χρησιμοποιώντας την εφαρμογή “SKETCHUP” θα κατανοήσουν τις βασικές αρχές του τρισδιάστατου σχεδιασμού και της εκτύπωσης. Επίσης, θα δουν την τρισδιάστατη εκτύπωση σε δράση. Κύριος στόχος τους είναι οι μαθητές να μάθουν πώς να δημιουργούν διαφάνειες από τα σχέδιά τους και να κατασκευάζουν τρισδιάστατα μοντέλα χρησιμοποιώντας ένα τρισδιάστατο λογισμικό. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, ΙστορίαΔιάρκεια 1-2ContinueContinue reading ““Τρισδιάστατο βάζο της αρχαιότητας””
“Σπάω τον κωδικό”
Γενικά πρέπει να είμαστε προσεκτικοί, όταν δημιουργούμε κωδικούς πρόσβασης σε διάφορες τοποθεσίες ή τις κάρτες μας. Θα χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου “Python”, για να καταλάβουμε πώς πρόκειται να σπάσει ένας αδύναμος κωδικός πρόσβασης. Επιπλέον οι μαθητές θα μάθουν πώς να λύνουν ένα πρόβλημα και τι είναι μια επίθεση “Brute Force”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκειαContinueContinue reading ““Σπάω τον κωδικό””
“Η ανεμογεννήτρια”
Κύρια Ιδέα Πρόκειται για ένα σενάριο μάθησης σχετικά με τις ανανεώσιμες πηγές ενέργειας. Οι μαθητές σχεδιάζουν και κατασκευάζουν τη δική τους τρισδιάστατη ανεμογεννήτρια χρησιμοποιώντας την εφαρμογή “Tinkercad”. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική (3d design), ΦυσικήΔιάρκεια 1-2 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθηση και μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΕπίλυση προβλήματος, αποσύνθεση,αφαιρετική ικανότηταΗλικιακή ΟμάδαΗλικία (10 – 11 ετών), βασικές γνώσεις 3d σχεδιασμούTεχνολογίαTinkercadΑξιολόγησηΤρισδιάστατα σχέδιαContinueContinue reading ““Η ανεμογεννήτρια””
“Η Μουσική”
Οι μαθητές μελετούν μουσικά όργανα, νότες και εξοικειώνονται με διάφορους τύπους μουσικών οργάνων. Με τη βοήθεια του micro: bits προσπαθούν να παίξουν μουσική και αναπτύσσουν το σχέδιο “Κιθάρα”. Δημιουργός Sokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΜουσική, ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΔεξιότητες Οι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-γνωστικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΔ’-ΣΤ’ τάξη, Δημοτικό ΣχολείοTεχνολογίαMicro: bitΠεριγραφή Δραστηριότητα 1η: Συζήτηση: τιContinueContinue reading ““Η Μουσική””
“Γεωγραφικοί Χάρτες”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν τι είναι η υδρόγειος σφαίρα, ο χάρτης και οι γεωγραφικές συντεταγμένες. Θυμούνται τις ηπείρους, τους ωκεανούς, τα βουνά. Με τη βοήθεια των λαβών κατασκευάζουν έναν τρισδιάστατο γεωγραφικό χάρτη της Γης. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΔημοτικό σχολείο, Ε’-ΣΤ’ τάξη.Διάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξουν:• δημιουργικές δεξιότητες• κριτικήContinueContinue reading ““Γεωγραφικοί Χάρτες””
“O Aστερισμός”
Οι μαθητές μαθαίνουν ποιοι είναι οι αστερισμοί. Θα βρουν πληροφορίες γι’ αυτούς στο διαδίκτυο και θα κατασκευάσουν τη δική τους διάταξη. Με βάση τη διάταξη που δημιούργησαν σχεδιάζουν ένα 3D στυλό αστερισμού και φτιάχνουν έναν χάρτη του έναστρου ουρανού. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει ναContinueContinue reading ““O Aστερισμός””
“Oι Φάσεις της Σελήνης”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν τι είναι το φεγγάρι, ποια είναι τα χαρακτηριστικά του και ποιες είναι οι φάσεις του φεγγαριού. Πρώτα ζωγραφίζουν τις φάσεις του φεγγαριού σε ένα τετράδιο και στη συνέχεια το ζωντανεύουν με τη βοήθεια του micro:bit. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητήςContinueContinue reading ““Oι Φάσεις της Σελήνης””
“Σχήματα”
Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια των σχημάτων, τα είδη τους και τα χαρακτηριστικά τους (γωνία, μήκος, πλάτος). Δημιουργούν ένα πρόγραμμα κίνησης ρομπότ στην τροχιά των σχημάτων. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηAπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής πρέπει να αναπτύξει:• δημιουργικές δεξιότητες• κριτική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’-Δ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαΛογισμικό MakeblockContinueContinue reading ““Σχήματα””
“Xιονονιφάδα”
Οι μαθητές μαθαίνουν τι είναι το χιόνι και οι νιφάδες χιονιού. Προσπαθούν να δημιουργήσουν νιφάδες χιονιού με χαρτί και 3D στυλό. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία, Βιολογία, ΠληροφορικήΔιάρκεια45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:• δημιουργικές δεξιότητες.• δεξιότητες χρήσης ενός 3D στυλό.. εστίαση και αυτοέλεγχος.Ηλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’-Δ’ τάξηΤεχνολογία3D στυλόΕργαλεία ΑξιολόγησηςΒίντεο: https://youtu.be/YjFIlLKjmkI Βίντεο: https://youtu.be/7AeiwLhFuFQΟδηγίες “Χιονονιφάδα απόContinueContinue reading ““Xιονονιφάδα””
“Αξιοθέατα”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μελετούν τις έννοιες του 2D μοντέλου, του 3D μοντέλου και συζητούν για διάσημα αξιοθέατα. Με τη βοήθεια έτοιμων προτύπων δημιουργούν ένα τρισδιάστατο μνημείο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία, Ιστορία, ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:• κριτική σκέψη και δεξιότητες επίλυση προβλημάτων.• ευελιξία και προσαρμοστικότητα.• περιέργεια και φαντασία.• δεξιότητες χρήσηςContinueContinue reading ““Αξιοθέατα””
“Μουσική”
Οι μαθητές μαθαίνουν για τις μουσικές νότες, όπως αυτές καταγράφονται και ακούγονται, και εξοικειώνονται με διάφορα μουσικά όργανα. Χρησιμοποιώντας το 3D στυλό, προσπαθούν να φτιάξουν μια νότα και ένα μουσικό όργανο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΜουσική , ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηAπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:• δημιουργικές δεξιότητες.• δεξιότητες χρήσης 3D στυλό.. εστίαση και αυτοέλεγχος.Ηλικιακές ΟμάδεςΔημοτικόContinueContinue reading ““Μουσική””
“O Φάρος”
Οι μαθητές μελετούν τους φάρους, τα είδη τους και εξοικειώνονται με δημοφιλείς φάρους στον κόσμο. Σύμφωνα με τις οδηγίες του δασκάλου τους, δημιουργούν το δικό τους φάρο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητες Ο μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:• δημιουργικές δεξιότητες• κριτική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’-Δ’ τάξη.Tεχνολογία1 πλακέταContinueContinue reading ““O Φάρος””
“To Θερμόμετρο”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για την έννοια της θερμοκρασίας, του θερμομέτρου, των βαθμών Κελσίου και Φαρενάιτ. Χρησιμοποιούν το micro:bit ως θερμόμετρο και μετρούν τη θερμοκρασία της τάξης. Επίσης, χρησιμοποιούν το micro:bit, για να μετατρέψουν τους βαθμούς Κελσίου στην κλίμακα Φαρενάιτ. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητήςContinueContinue reading ““To Θερμόμετρο””
“Η Οικογένειά μου”
Κύρια Ιδέα Χρησιμοποιώντας το “micro:bit” οι μαθητές κάνουν απλές δραστηριότητες προγραμματισμού και μαθαίνουν αγγλικούς όρους με θέμα “Η οικογένειά μου”. Η βασική ιδέα είναι η εκμάθηση ξένων λέξεων με έναν ενδιαφέροντα τρόπο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΑγγλικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΓνώση Οι μαθητές πρέπει να γνωρίζουν:• βασικές λέξεις στα αγγλικά• νέες αγγλικέςContinueContinue reading ““Η Οικογένειά μου””
“Bρίσκω τον αριθμό”
Κύρια Ιδέα Θα δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με τη συνεργασία των μαθητών. Ο κύριος στόχος αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τη διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού GUI. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΑναγνώριση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαιρετική ΙκανότηταΑποσύνθεσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαPython -TkinterΑξιολόγησηΣτο τέλος τoυ μαθήματος οι μαθητές θα “τρέξουν” τοContinueContinue reading ““Bρίσκω τον αριθμό””
“Λονδίνο”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές εξοικειώνονται με το Λονδίνο, την ιστορία, τα αξιοθέατα και τη γεωγραφία του. Χρησιμοποιώντας ένα στυλό 3D, φτιάχνουν ένα τρισδιάστατο μοντέλο του Big Ben. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία, ιστορία, Πληροφορική, ΑγγλικάΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας τα δεδομένα της πραγματικής ζωής, Απτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:- κριτική σκέψη και επίλυση προβλημάτων.-ContinueContinue reading ““Λονδίνο””
“Μαθηματικά”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν να προσθέτουν αριθμούς. Το πρόγραμμα Scratch είναι χρησιμοποιείται για τον έλεγχο της ορθότητας των απαντήσεων. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά και ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα, Μάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητες Οι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:- ευελιξία και προσαρμοστικότητα- περιέργεια και φαντασία- εστίαση και αυτοέλεγχοςΗλικιακές ΟμάδεςΓ’ ΔημοτικούTεχνολογίαScratchContinueContinue reading ““Μαθηματικά””
“Yγρασία εδάφους”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια της “υγρασίας στο έδαφος”. Με τη βοήθεια του micro: bit διεξάγουν έρευνα. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοBιολογία και ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωής , Απτική ΜάθησηΔεξιότητες Οι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη – γνωστική δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΣΤ’ ΔημοτικούΤεχνολογίαΗ/Υ Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1η:ΤοContinueContinue reading ““Yγρασία εδάφους””
“Συντεταγμένες”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια της “συντεταγμένης”, εξετάζοντας διάφορα παραδείγματα. Με τη βοήθεια του προγράμματος Scratch εκτελούν διάφορες εργασίες χρησιμοποιώντας συντεταγμένες. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθηση, Μάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:• δημιουργικές δεξιότητες• λογική σκέψη• υπολογιστική σκέψη• γνωστικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΣτ’ ΔημοτικούTεχνολογίαScratchAξιολόγησηΕικόνες: • https://www.maptrove.ca/info/wp-content/ContinueContinue reading ““Συντεταγμένες””
“Τα Πτηνά”
Οι μαθητές εξοικειώνονται με τα πτηνά. Κατασκευάζουν τρισδιάστατα μοντέλα ταΐστρων, σπιτιών για πτηνά και διάφορα είδη πτηνών. Description ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική Μάθηση, Μάθηση αξιοποιώντας παραδείγματα ΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:• κριτική σκέψη και επίλυση προβλημάτων• ευελιξία και προσαρμοστικότητα• περιέργεια και φαντασία• δεξιότητες 3D στυλό. εστίαση και αυτοέλεγχος.Ηλικιακή Ομάδα Γ’-ΣΤ’ContinueContinue reading ““Τα Πτηνά””
“Βιεννέζικο Βαλς”
Κύρια Ιδέα Γνωριμία με τα κλασικά μουσικά έργα του Johann Strauss.Οι μαθητές θα μάθουν βασικά βήματα βαλς.Θα πρέπει να εκτελούν τα βήματα σε θέση χορού, μετρώντας “ένα-δύο-τρία-τέσσερα” με τη μουσική. Προγραμματισμός ρομπότ. Το ρομπότ χορεύει βαλς με μουσική για τέσσερα μέτρα. ΔημιουργόςValeria Nazarova, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMουσική, Ρυθμός, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική, Μάθηση αξιοποιώντας δεδομένα πραγματικήςContinueContinue reading ““Βιεννέζικο Βαλς””
“Μονομαχίες Ιπποτών”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για την εποχή της δυτικοευρωπαϊκής ιστορίας – Μεσαίωνας. Συγκεκριμένα, μαθαίνουν για τα τουρνουά, τις κονταρομαχίες και τον κώδικα των Ιπποτών κατά τον Μεσαίωνα. ΔημιουργόςValeria Nazarova, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΙστορία και ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑπτική μάθηση, Μάθηση αξιοποιώντας δεδομένα πραγματικής ζωής.ΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό Σχολείο, Ε’-ΣΤ’ContinueContinue reading ““Μονομαχίες Ιπποτών””
“Κυνήγι κώδικα QR”
Kύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν να συντάσσουν κώδικα QR δημιουργώντας τις δικές τους ασκήσεις. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωής. Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα.ΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Δ’-Ε’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαQR Generator (qrstuff.com) Περιγραφή Οι μαθητέςContinueContinue reading ““Κυνήγι κώδικα QR””
“Σχεδιάζοντας ένα χιονάνθρωπο”
Οι μαθητές μαθαίνουν να σχεδιάζουν έναν χιονάνθρωπο. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Ε’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαhttp://waterbearlang.com Περιγραφή Ζωγραφίζοντας έναν χιονάνθρωπο (Χρώματα και μεγέθη μπορείτε να επιλέξετε) http://www.waterbearlang.com (h%ps://www.youtube.com/ watch?v=OMODt0_Ke6U) . Καθαρίστε την οθόνη, αλλάξτεContinueContinue reading ““Σχεδιάζοντας ένα χιονάνθρωπο””
“Ανθρώπινες Αισθήσεις”
Οι μαθητές μαθαίνουν για τις ανθρώπινες αισθήσεις. Καταλαβαίνουν ότι ο χρόνος αντίδρασης της ακοής είναι ταχύτερος από τον χρόνο αντίδρασης της όρασης. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθησηΜάθηση αξιοποιώντας τα δεδομένα της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, 6η τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαLegoContinueContinue reading ““Ανθρώπινες Αισθήσεις””
“H απόσταση που διανύει το ρομπότ”
Kύρια Ιδέα Το ρομπότ πρέπει να μετακινηθεί σε ορισμένη απόσταση. Το ρομπότ πρέπει να προγραμματιστεί σε πόσες μοίρες θα στρίψει τους τροχούς του. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψηυπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Στ’ Τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαLego MindstormsContinueContinue reading ““H απόσταση που διανύει το ρομπότ””
“Εκτίμηση απόστασης”
Οι μαθητές μαθαίνουν να εκτιμούν την απόσταση. Καταλαβαίνουν ότι αν το κάνουν αυτό πολλές φορές, το κομμάτι θα είναι πιο ακριβές. Οι μαθητές μαθαίνουν να γνωρίζουν τις μονάδες μήκους. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, Μαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψηΗλικιακέςContinueContinue reading ““Εκτίμηση απόστασης””
“Αυτοκίνητο Ράλι”
Μέτρηση. Σύγκριση. Μονάδες μήκους. Μήκος διαδρομής.Οι μαθητές μετρούν την ταχύτητα ενός ρομποτικού αυτοκινήτου.Ομαδική εργασία: Ποιανού το αυτοκίνητο κερδίζει; (Ποιανού το αυτοκίνητο είναι το ταχύτερο;) ΔημιουργόςMarge Paluoja, OU MiksikeΓνωστικό Αντικείμενο Μαθηματικά, Πληροφορική, ΜηχανικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές θα πρέπει να αναπτύξουν:-δημιουργικές δεξιότητες -λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη – γνωστική ανάπτυξη-ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων στηνContinueContinue reading ““Αυτοκίνητο Ράλι””
«Ζωικά και φυτικά κύτταρα»
Μαθαίνουμε για τα ζωικά και τα φυτικά κύτταρα. Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι Hockey-pokey χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, Αγγλικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω των δεδομένων της πραγματικής ζωής Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΕ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDoContinueContinue reading “«Ζωικά και φυτικά κύτταρα»”
“Αλγόριθμος”
Μαθαίνουμε για τον γραμμικό αλγόριθμο και τον υπό όρους αλγόριθμο. Δίνουμε στους μαθητές την ευκαιρία να κατανοήσουν τι είναι ένας αλγόριθμος και γιατί είναι σημαντικός χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, Μαθηματικά, ΓλώσσαΔιάρκεια 45 λεπτά Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Δ’ContinueContinue reading ““Αλγόριθμος””
“Mέτρηση 1-20”
Αναθεώρηση της αρίθμησης 1-20. Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι πέτρα, χαρτί, ψαλίδι. χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Αγγλικά, Τέχνη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-συνεργασίαΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDo 2.0 Περιγραφή Εισαγωγή: ΡωτήστεContinueContinue reading ““Mέτρηση 1-20””
“Ο καιρός”
Μαθαίνουμε τις τρέχουσες καιρικές συνθήκες σε διάφορα μέρη του κόσμου χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΑγγλικά ως δεύτερη γλώσσα, Επιστήμη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηMάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ομάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDo 2.0Αξιολόγηση Ρομπότ, δημιουργίεςContinueContinue reading ““Ο καιρός””
Τα μέρη των φυτών
Κύρια ιδέα Μαθαίνουμε για τα μέρη των φυτών και τις λειτουργίες τους. Δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να κατανοήσουν τι είναι ένας αλγόριθμος και γιατί είναι σημαντικός χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΕπιστήμη, Τέχνη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηMάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςδημιουργικές δεξιότητεςλογική σκέψηυπολογιστική σκέψηδεξιότητες διαχείρισης έργωνκοινωνικέςContinueContinue reading “Τα μέρη των φυτών”
“Spaceship”
In this learning scenario students design a spaceship by using Sketch Up. CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength2 hoursPedagogical ApproachHaptic, Real Life and Technology assisted learning Competences Problem solving AlgorithmsAbstractionGradesAge (10 – 11), medium learning level, basic 3d design knowledgeTechnologiesSketch UpEvaluation ToolsStudents’ creations Learning Activities Description At first we will discuss with students about the scale. After that studentsContinueContinue reading ““Spaceship””
“TEMPERATURE SENSOR”
We will create a temperature sensor. The main reason for this creation is to compare traditional measurement methods with new ones. CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength1 hourPedagogical ApproachΗaptic and Technology assisted learning CompetencesProblem IdentificationAbstractionAlgorithmsDebuggingGradesAge (9 – 10), Basic Knowledge of Electronics, Basic Knowledge of Programming.TechnologiesWe use Arduino and Arduino software. Also we use Temperature sensor wires and resistors.ContinueContinue reading ““TEMPERATURE SENSOR””
“CHATBOT”
The aim of this app is students to understand how to use sensors and combine them with the basic IF statement. Also they will use and understand how useful are the variables for storing data. The idea was born when we were discussing about Robots which can talk and we tried to think of anyContinueContinue reading ““CHATBOT””
“ΕATING APPLES”
The main idea for the students is to create a game using BLOCKS of the KODU GAME LAB. The idea was born when we were discussing with them about their project this year which was about healthy life and in particular healthy food for kids and for Adults. Main Idea CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength2 hoursPedagogical ApproachRealContinueContinue reading ““ΕATING APPLES””
“BASIC SHAPES”
The main idea of this learning scenario is students to create a simple program and draw a square and a triangle. After that they will recognize the patterns at their code and they will try to use loops so that the program becomes smaller but the result remains the same re. Finally, they should understandContinueContinue reading ““BASIC SHAPES””
“COUNT THE APPLES”
The main idea of this learning scenario is students is to understand some advanced concepts of selection structure, repetition structure and object-oriented programming. Main Idea CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength2-3 hoursPedagogical ApproachReal Life and Technology assisted learning CompetencesProblem solvingAlgorithm thinkingAbstractionPattern RecognitionDebuggingGradesAge (10 – 11), high learning level, basic-intermediate programming knowledge, basic principles of roboticsTechnologiesScratchEvaluation ToolsAt the end ofContinueContinue reading ““COUNT THE APPLES””
“ROBOT REACTIONS TO THE ENVIRONMENT”
In this learning scenario we will try to teach children how to create robots that interact with the environment by using LEGO EV3 brick and all the sensors within the package. Main Idea CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength1- 2 hoursPedagogical ApproachHaptic, Real Life and Technology assisted learning Competences Problem solving AbstractionAlgorithm thinkingDebuggingGradesAge (10 – 11), high learning level,ContinueContinue reading ““ROBOT REACTIONS TO THE ENVIRONMENT””
“PLANET APPLICATION”
Main Idea Our lives are flooded with applications on mobile phones, tablets and laptops. After discussing with students we decided to create an app for android devices. It’s subject will be our planetary system. CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength1- 2 hoursPedagogical ApproachTechnology assisted learning CompetencesProblem IdentificationDecompositionPattern RecognitionAbstractionAlgorithmsDebuggingGeneralizationGradesAge (10 – 11), high learning level, basic-intermediate programming knowledge, basic principlesContinueContinue reading ““PLANET APPLICATION””
“FOLLOWING THE WALL”
Main Idea In this scenario we will try to teach to children the structure of selection and repetition by using the LEGO EV3 brick. We will also show them how a robot interacts with the environment.In real life, we have seen robotic constructions like cleaning self-propelled pools on the walls of a swimming pool. WeContinueContinue reading ““FOLLOWING THE WALL””
“ROBOT CLEANER”
Main Idea The basic idea for this learning scenario is students to be able to use robotics for the benefit of the environment and to teach the basic structures of informatics. At the end of the course, we can discuss with students more ideas for building similar robots and applications. CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength 2 hoursPedagogicalContinueContinue reading ““ROBOT CLEANER””
“Play with a Cannon”
Main Idea The main idea of this learning scenario is to help the students to understand how one object interacts with the other by getting triggered. We want to simulate the functionality of a robot sensor. When it gets triggered it sends a message to the main processor. Specifically, the idea of this game was bornContinueContinue reading ““Play with a Cannon””
“Predictor”
Main Idea We discussed with students that it will be nice to have an app that simulates a predictor. So we decided to use Python and in particular the “lists” in Python. CreatorRallis SpirosSubjectComputer science Length 2 hoursPedagogical Approach Real-Life and Technology assisted learning. CompetencesDecomposition,AlgorithmsDebuggingProblem solving Pattern RecognitionGradesAge (10 – 11), high learning level, basic-intermediate programmingContinueContinue reading ““Predictor””
“Crossroads”
Main Idea Students create an application by using the scratch software so that the cars do not collide. For this function we will focus on the logic of semaphores. CreatorRallis SpirosSubjectComputer science, PhysicsLength 1-2 hoursPedagogical Approach Real-Life and Technology assisted learning. CompetencesDecomposition,AlgorithmsDebuggingProblem solvingGradesAge (10 – 11), medium learning level, basic-intermediate programming knowledgeTechnologies Scratch 3 softwareEvaluation ToolsStudents’ creationsContinueContinue reading ““Crossroads””
“Joystic”
Main Idea Students create a joystic by using Lego bricks. The main goal of this learning scenario is students to program their robots to interact with the environment of the LegoWedo 2 software and learn to use a motion sensor. CreatorDimitra DimitrakopoulouSubjectComputer scienceLength 2 hoursPedagogical ApproachHaptic learningCompetences Problem solvingAbstractionDecompositionGradesPrimary school, 3rd -6th grade, students with noContinueContinue reading ““Joystic””
“3D CUP”
Main Idea This is a learning scenario which refers to blind people and people with low vision. Firstly, we ask students if they know that people with reduced vision can read. Then we ask them to try to make their own sheets with holes imitating the Braille writing. At the end of the session studentsContinueContinue reading ““3D CUP””
” A Game in History”
Main Idea Students create in history a game by using the scratch software. The game is based on questions and the player earns points depending on whether he answers correctly or not. The goal of this learning scenario is students to learn and use the basic programming structures. We will guide them by providing basicContinueContinue reading “” A Game in History””
“Gas Sensor”
Main Idea Students create a shelter in Mars to effectively protect them and provide themselves a safe place. They decide to make a gas sensor to measure the CO and CO2 in the air and to make an effort to reduce it or inform people to wear masks or leave away in case the concentrationContinueContinue reading ““Gas Sensor””
“3D ANCIENT JAR”
Main Idea Students by using the SKETCHUP application will understand the basic principles of 3D Designing and Printing. They will see the 3D printing in action. They main goal is students to examine how to create slides from their designs and build 3D models by using a 3D software. CreatorRallis SpirosSubjectComputer science, HistoryLength 1-2 hoursPedagogicalContinueContinue reading ““3D ANCIENT JAR””
“Crack the password”
Main Idea In general we have to be careful when we create passwords for various sites or cards. We will use the high-level programming language “Python” to understand how a weak password is going to be cracked. In addition students will learn how to solve a problem and what is a Brute Force attack. CreatorRallisContinueContinue reading ““Crack the password””
“3D WIND TURBINE”
Main Idea This a learning scenario about renewable energy resources. Students design and build their own 3D Wind Turbine by using the “Tinkercad” application. CreatorRallis SpirosSubjectComputer science, PhysicsLength 1-2 hoursPedagogical ApproachHaptic and Technology assisted learningCompetencesProblem solving, Decomposition,AbstractionGradesAge (10 – 11), medium learning level, basic 3d design knowledgeTechnologiesTinkercad Learning Activities At the beginning of the session,ContinueContinue reading ““3D WIND TURBINE””
Life Cycle of a Butterfly
Main Idea Observing the Life Cycle of a Butterfly, students observe one organism over time and compare its development ( egg – caterpillar – butterfly).The metamorphosis of the Thistle butterfly can be observed for 3 to 4 weeks.Butterfly caterpillars live material kits – larvae can be ordered online (Thistle butterfly /Vanessa Cardui).The learning cycle canContinueContinue reading “Life Cycle of a Butterfly”
London
Main Idea Students get acquainted with London, its history, sights, geography. Using a 3D pen,make a 3D model of Big Ben. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectGeography, History, Computer Science, EnglishLength 60 minutesPedagogical ApproachReal-life learning, TactileCompetencesCritical thinking and problem-solving, Agility and adaptability, Curiosity and imaginationGrades5th-6th gradeTechnologies3D pen Learning Activities Αctivity 1: The teacher shows the children aContinueContinue reading “London”
Musics
Main Idea Students study musical works, notes; get acquainted with different types of musicalinstruments. With the help of micro: bits try to play music; develop the project”Guitar” CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectMusic, Computer ScienceLength 60 minutesPedagogical ApproachReal-life learning, TactileCompetences Creative skills, Logical thinking, Computational thinking, Cognitive developmentGrades4th-6th gradeTechnologiesMicro: bit Learning Activities Activity 1: Discussion: what isContinueContinue reading “Musics”
Mathematics
Main Idea Pupils learn to add numbers. The Scratch program is used to check the correctness of the answers. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectMathematics, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTechnology, Real-life learningCompetences Agility and adaptability, Curiosity and imaginationGrades3rd gradeTechnologiesScratch Learning Activities Activity 1: The teacher repeats the rules of addingnumbers with the students.https://youtu.be/scvwSXku0HQhttps://youtu.be/tVHOBVAFjUwΑctivity 2: Filling out theContinueContinue reading “Mathematics”
Soil Moisture
Main Idea Students get acquainted with the concept of “soil moisture”. With the help ofmicro: bit conduct research. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectBiology, Computer ScienceLength 60 minutesPedagogical ApproachReal-life learning, TactileCompetences creative skills, logical thinking, computational thinking, cognitive development, self-Directed, engaged LearningGrades6th gradeTechnologiesComputers Learning Activities Activity 1:Soil – The unconsolidated mineral or organic material on the immediateContinueContinue reading “Soil Moisture”
Using computers, basic assessment
Main Idea Teachers briefly introduce why students should test their basic skills. The students perform the exercise on the computer. The teacher observes and gives assistance if necessary. CreatorJan Pawlowski, Idzik MartinSubjectComputer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachProblem based learningCompetences BasicsGradesPrimary school, 3rd gradeTechnologiesComputer Driving License Learning Activities Activity 1:Computer driving license level 1 Computer operation ConnectContinueContinue reading “Using computers, basic assessment”
Coordinates
Main Idea Students get acquainted with the concept of “coordinates”, consider various examples. With the help of the program Scratch perform various tasks using coordinates. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectMathematics, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTactile, Real lifeCompetencesCreative skills, Logical thinking, Computational thinking, Cognitive development, Self-Directed, Engaged LearningGrades6th gradeTechnologiesScratch Description Αctivity 1: The teacher explains what coordinatesContinueContinue reading “Coordinates”
Birds
Main Idea Students get acquainted with birds. They build 3D models of feeders, houses for birds and different species of birds. Present their bird. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectBiology, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTactile, Real lifeCompetencesCritical thinking and problem-solving, Agility and adaptability, Curiosity and imagination, 3D pen skills, Focus and Self-ControlGrades3rd-6th gradeTechnologies3D pen Description Αctivity 1:ContinueContinue reading “Birds”
Viennese waltz
Main Idea Acquaintance with the classical musical works of Johann Strauss.Students will learn basic waltz steps.Students should perform the steps dance position, counting along “one-two-three-four” to the music.Robot programming.The robot waltzes to music for four measures. CreatorValeria Nazarova, OU MiksikeSubjectMusic, Rhythm, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTactile, Real lifeCompetencesRobot assembly, Learn to write simple programs, GetContinueContinue reading “Viennese waltz”
Knight Tournament
Main Idea Students learn era of Western European history -Middle Ages.Students learn about tournaments, jousts, and the Knight’s Code of Chivalry during the Middle Ages CreatorValeria Nazarova, OU MiksikeSubjectHistory, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTactile, Real lifeCompetencesCreative skills, Logical thinking, Computational thinking, Cognitive development, Self-Directed, Engaged LearningGradesPrimary school, 5-6rth gradeTechnologiesLego EV3 Description Αctivity 1: IntroductionThe teacherContinueContinue reading “Knight Tournament”
