Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για την έννοια της θερμοκρασίας, του θερμομέτρου, των βαθμών Κελσίου και Φαρενάιτ. Χρησιμοποιούν το micro:bit ως θερμόμετρο και μετρούν τη θερμοκρασία της τάξης. Επίσης, χρησιμοποιούν το micro:bit, για να μετατρέψουν τους βαθμούς Κελσίου στην κλίμακα Φαρενάιτ. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, Γεωγραφία, ΠληροφορικήΔιάρκεια60 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητήςContinueContinue reading ““To Θερμόμετρο””
Category Archives: Γνωστικό αντικείμενο (subject)
“Η Οικογένειά μου”
Κύρια Ιδέα Χρησιμοποιώντας το “micro:bit” οι μαθητές κάνουν απλές δραστηριότητες προγραμματισμού και μαθαίνουν αγγλικούς όρους με θέμα “Η οικογένειά μου”. Η βασική ιδέα είναι η εκμάθηση ξένων λέξεων με έναν ενδιαφέροντα τρόπο. ΔημιουργόςSokol Iryna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΑγγλικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΓνώση Οι μαθητές πρέπει να γνωρίζουν:• βασικές λέξεις στα αγγλικά• νέες αγγλικέςContinueContinue reading ““Η Οικογένειά μου””
“Bρίσκω τον αριθμό”
Κύρια Ιδέα Θα δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με τη συνεργασία των μαθητών. Ο κύριος στόχος αυτού του σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τη διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού GUI. ΔημιουργόςRallis SpirosΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 2-3 ώρεςΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΑναγνώριση προβλήματοςΑλγόριθμοιΑφαιρετική ΙκανότηταΑποσύνθεσηΗλικιακές ΟμάδεςΗλικία (10- 11 ετών), βασικές γνώσεις προγραμματισμούTεχνολογίαPython -TkinterΑξιολόγησηΣτο τέλος τoυ μαθήματος οι μαθητές θα “τρέξουν” τοContinueContinue reading ““Bρίσκω τον αριθμό””
“Λονδίνο”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές εξοικειώνονται με το Λονδίνο, την ιστορία, τα αξιοθέατα και τη γεωγραφία του. Χρησιμοποιώντας ένα στυλό 3D, φτιάχνουν ένα τρισδιάστατο μοντέλο του Big Ben. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΓεωγραφία, ιστορία, Πληροφορική, ΑγγλικάΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας τα δεδομένα της πραγματικής ζωής, Απτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:- κριτική σκέψη και επίλυση προβλημάτων.-ContinueContinue reading ““Λονδίνο””
“Μαθηματικά”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν να προσθέτουν αριθμούς. Το πρόγραμμα Scratch είναι χρησιμοποιείται για τον έλεγχο της ορθότητας των απαντήσεων. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά και ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα, Μάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητες Οι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:- ευελιξία και προσαρμοστικότητα- περιέργεια και φαντασία- εστίαση και αυτοέλεγχοςΗλικιακές ΟμάδεςΓ’ ΔημοτικούTεχνολογίαScratchContinueContinue reading ““Μαθηματικά””
“Yγρασία εδάφους”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια της “υγρασίας στο έδαφος”. Με τη βοήθεια του micro: bit διεξάγουν έρευνα. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοBιολογία και ΠληροφορικήΔιάρκεια 60 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωής , Απτική ΜάθησηΔεξιότητες Οι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη – γνωστική δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΣΤ’ ΔημοτικούΤεχνολογίαΗ/Υ Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1η:ΤοContinueContinue reading ““Yγρασία εδάφους””
“Συντεταγμένες”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια της “συντεταγμένης”, εξετάζοντας διάφορα παραδείγματα. Με τη βοήθεια του προγράμματος Scratch εκτελούν διάφορες εργασίες χρησιμοποιώντας συντεταγμένες. ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθηση, Μάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:• δημιουργικές δεξιότητες• λογική σκέψη• υπολογιστική σκέψη• γνωστικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΣτ’ ΔημοτικούTεχνολογίαScratchAξιολόγησηΕικόνες: • https://www.maptrove.ca/info/wp-content/ContinueContinue reading ““Συντεταγμένες””
“Τα Πτηνά”
Οι μαθητές εξοικειώνονται με τα πτηνά. Κατασκευάζουν τρισδιάστατα μοντέλα ταΐστρων, σπιτιών για πτηνά και διάφορα είδη πτηνών. Description ΔημιουργόςSokol Iryna, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική Μάθηση, Μάθηση αξιοποιώντας παραδείγματα ΔεξιότητεςΟι μαθητές πρέπει να αναπτύξουν:• κριτική σκέψη και επίλυση προβλημάτων• ευελιξία και προσαρμοστικότητα• περιέργεια και φαντασία• δεξιότητες 3D στυλό. εστίαση και αυτοέλεγχος.Ηλικιακή Ομάδα Γ’-ΣΤ’ContinueContinue reading ““Τα Πτηνά””
“Βιεννέζικο Βαλς”
Κύρια Ιδέα Γνωριμία με τα κλασικά μουσικά έργα του Johann Strauss.Οι μαθητές θα μάθουν βασικά βήματα βαλς.Θα πρέπει να εκτελούν τα βήματα σε θέση χορού, μετρώντας “ένα-δύο-τρία-τέσσερα” με τη μουσική. Προγραμματισμός ρομπότ. Το ρομπότ χορεύει βαλς με μουσική για τέσσερα μέτρα. ΔημιουργόςValeria Nazarova, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοMουσική, Ρυθμός, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική, Μάθηση αξιοποιώντας δεδομένα πραγματικήςContinueContinue reading ““Βιεννέζικο Βαλς””
“Μονομαχίες Ιπποτών”
Κύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν για την εποχή της δυτικοευρωπαϊκής ιστορίας – Μεσαίωνας. Συγκεκριμένα, μαθαίνουν για τα τουρνουά, τις κονταρομαχίες και τον κώδικα των Ιπποτών κατά τον Μεσαίωνα. ΔημιουργόςValeria Nazarova, OU MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΙστορία και ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΑπτική μάθηση, Μάθηση αξιοποιώντας δεδομένα πραγματικής ζωής.ΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό Σχολείο, Ε’-ΣΤ’ContinueContinue reading ““Μονομαχίες Ιπποτών””
“Κυνήγι κώδικα QR”
Kύρια Ιδέα Οι μαθητές μαθαίνουν να συντάσσουν κώδικα QR δημιουργώντας τις δικές τους ασκήσεις. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΦυσικές Επιστήμες, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωής. Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα.ΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Δ’-Ε’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαQR Generator (qrstuff.com) Περιγραφή Οι μαθητέςContinueContinue reading ““Κυνήγι κώδικα QR””
“Σχεδιάζοντας ένα χιονάνθρωπο”
Οι μαθητές μαθαίνουν να σχεδιάζουν έναν χιονάνθρωπο. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Ε’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαhttp://waterbearlang.com Περιγραφή Ζωγραφίζοντας έναν χιονάνθρωπο (Χρώματα και μεγέθη μπορείτε να επιλέξετε) http://www.waterbearlang.com (h%ps://www.youtube.com/ watch?v=OMODt0_Ke6U) . Καθαρίστε την οθόνη, αλλάξτεContinueContinue reading ““Σχεδιάζοντας ένα χιονάνθρωπο””
“Ανθρώπινες Αισθήσεις”
Οι μαθητές μαθαίνουν για τις ανθρώπινες αισθήσεις. Καταλαβαίνουν ότι ο χρόνος αντίδρασης της ακοής είναι ταχύτερος από τον χρόνο αντίδρασης της όρασης. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική μάθησηΜάθηση αξιοποιώντας τα δεδομένα της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψη- υπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, 6η τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαLegoContinueContinue reading ““Ανθρώπινες Αισθήσεις””
“H απόσταση που διανύει το ρομπότ”
Kύρια Ιδέα Το ρομπότ πρέπει να μετακινηθεί σε ορισμένη απόσταση. Το ρομπότ πρέπει να προγραμματιστεί σε πόσες μοίρες θα στρίψει τους τροχούς του. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψηυπολογιστική σκέψηΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Στ’ Τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςTεχνολογίαLego MindstormsContinueContinue reading ““H απόσταση που διανύει το ρομπότ””
“Εκτίμηση απόστασης”
Οι μαθητές μαθαίνουν να εκτιμούν την απόσταση. Καταλαβαίνουν ότι αν το κάνουν αυτό πολλές φορές, το κομμάτι θα είναι πιο ακριβές. Οι μαθητές μαθαίνουν να γνωρίζουν τις μονάδες μήκους. ΔημιουργόςAet Sõmer, OÜ MiksikeΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, Μαθηματικά, ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:- δημιουργικές δεξιότητες- λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψηΗλικιακέςContinueContinue reading ““Εκτίμηση απόστασης””
“Αυτοκίνητο Ράλι”
Μέτρηση. Σύγκριση. Μονάδες μήκους. Μήκος διαδρομής.Οι μαθητές μετρούν την ταχύτητα ενός ρομποτικού αυτοκινήτου.Ομαδική εργασία: Ποιανού το αυτοκίνητο κερδίζει; (Ποιανού το αυτοκίνητο είναι το ταχύτερο;) ΔημιουργόςMarge Paluoja, OU MiksikeΓνωστικό Αντικείμενο Μαθηματικά, Πληροφορική, ΜηχανικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟι μαθητές θα πρέπει να αναπτύξουν:-δημιουργικές δεξιότητες -λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη – γνωστική ανάπτυξη-ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων στηνContinueContinue reading ““Αυτοκίνητο Ράλι””
«Ζωικά και φυτικά κύτταρα»
Μαθαίνουμε για τα ζωικά και τα φυτικά κύτταρα. Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι Hockey-pokey χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΒιολογία, Αγγλικά & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηΜάθηση μέσω των δεδομένων της πραγματικής ζωής Μάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΕ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDoContinueContinue reading “«Ζωικά και φυτικά κύτταρα»”
“Αλγόριθμος”
Μαθαίνουμε για τον γραμμικό αλγόριθμο και τον υπό όρους αλγόριθμο. Δίνουμε στους μαθητές την ευκαιρία να κατανοήσουν τι είναι ένας αλγόριθμος και γιατί είναι σημαντικός χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΠληροφορική, Μαθηματικά, ΓλώσσαΔιάρκεια 45 λεπτά Παιδαγωγική ΠροσέγγισηΑπτική ΜάθησηΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Δ’ContinueContinue reading ““Αλγόριθμος””
“Mέτρηση 1-20”
Αναθεώρηση της αρίθμησης 1-20. Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι πέτρα, χαρτί, ψαλίδι. χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΜαθηματικά, Αγγλικά, Τέχνη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηΜάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-συνεργασίαΗλικιακές ΟμάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDo 2.0 Περιγραφή Εισαγωγή: ΡωτήστεContinueContinue reading ““Mέτρηση 1-20””
“Ο καιρός”
Μαθαίνουμε τις τρέχουσες καιρικές συνθήκες σε διάφορα μέρη του κόσμου χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΑγγλικά ως δεύτερη γλώσσα, Επιστήμη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική ΠροσέγγισηMάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΔεξιότητεςΟ μαθητής θα πρέπει να αναπτύξει:-δημιουργικές δεξιότητες-λογική σκέψη-υπολογιστική σκέψη-δεξιότητες διαχείρισης έργων-κοινωνικές δεξιότητεςΗλικιακές ομάδεςΔημοτικό σχολείο, Γ’ τάξη, μαθητές χωρίς μαθησιακές δυσκολίεςΤεχνολογίαWeDo 2.0Αξιολόγηση Ρομπότ, δημιουργίεςContinueContinue reading ““Ο καιρός””
Τα μέρη των φυτών
Κύρια ιδέα Μαθαίνουμε για τα μέρη των φυτών και τις λειτουργίες τους. Δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να κατανοήσουν τι είναι ένας αλγόριθμος και γιατί είναι σημαντικός χρησιμοποιώντας το WeDo 2.0. ΔημιουργόςMarharyta Kaliuzhna, Miksike OUΓνωστικό ΑντικείμενοΕπιστήμη, Τέχνη & ΠληροφορικήΔιάρκεια 45 λεπτάΠαιδαγωγική προσέγγισηMάθηση μέσω δεδομένων της πραγματικής ζωήςΜάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσαΔεξιότητεςδημιουργικές δεξιότητεςλογική σκέψηυπολογιστική σκέψηδεξιότητες διαχείρισης έργωνκοινωνικέςContinueContinue reading “Τα μέρη των φυτών”
To Nυχτερινό Φως
Κύρια Ιδέα Στη Φυσική οι μαθητές μαθαίνουν για το φως και την ηλεκτρική ενέργεια. Το πρόβλημα της λειτουργίας του φωτός των σηματοδοτών στους δρόμους παρουσιάζεται στους μαθητές, για να εμπλακούν στην κατασκευή ενός κυκλώματος που αποτελείται από μία φωτοαντίσταση και μία λυχνία «led». Προγραμματίζουν το νυχτερινό φως χρησιμοποιώντας το λογισμικό S4A. Αυτό το σενάριο μάθησηςContinueContinue reading “To Nυχτερινό Φως”
