Κύρια Ιδέα: Οι μαθητές αναπτύσσουν μια εφαρμογή. Η εφαρμογή θα πρέπει να μπορεί να κάνει τα εξής:
- Πρώτον, πρέπει να εξάγεται ένας απλός τυχαίος αριθμός. Η τιμή πρέπει να κυμαίνεται μεταξύ 1 και 20.
- Στη συνέχεια, δημιουργήστε έναν κατάλογο με δραστηριότητες προπόνησης (π.χ. άλματα τεντώματος, κάμψεις, μίνι σπριντ, …).
- Με το πάτημα ενός κουμπιού, θα πρέπει να εμφανίζεται πόσο συχνά εκτελείτε αυτές τις δραστηριότητες (π.χ. κάνετε 7 κάμψεις).
- Θα πρέπει επίσης να εμφανίζεται στην οθόνη ένα κουμπί με το οποίο μπορεί κανείς να τερματίσει την εφαρμογή.
| Δημιουργός Jan Pawsloski, Martin Idtzik | |
| Γνωστικά Αντικείμενα Πληροφορική, αθλητισμός | |
| Διάρκεια 90-120 λεπτά | |
| Παιδαγωγική προσέγγιση Mάθηση αξιοποιώντας ψηφιακά μέσα | |
| Δεξιότητες Αλγόριθμοι, προγραμματισμός, δεδομένα, νέες τεχνολογίες, δομές ελέγχου | |
| Ηλικιακές ομάδες Από την Δ’ τάξη Δημοτικού | |
| Τεχνολογία MIT AppInventor ( Ο χρήστης πρέπει να δημιουργήσει λογαριασμό) | |
| Δραστηριότητες μάθησης | Εισαγωγή: Ο εκπαιδευτικός εισάγει εν συντομία το θέμα και εξηγεί τη σημασία της καλής προπόνησης για την υγεία. Οι μαθητές μπορούν στη συνέχεια να σκεφτούν ασκήσεις που είναι κατάλληλες για προπόνηση. Ανάπτυξη: Οι μαθητές αναπτύσσουν την εφαρμογή. Εφαρμόζουν μια τυχαία γεννήτρια και λίστες με τις διάφορες ασκήσεις. Τα επιμέρους βήματα δίνονται από το φύλλο εργασίας. Αναστοχασμός: Οι μαθητές δοκιμάζουν ο ένας τις εφαρμογές του άλλου και κάνουν την προπόνηση αναλόγως. |
