Samm-sammult digitaalse tulemustabeli juurde

Õpilased töötavad välja rakenduse, et pidada punktiarvestust punktide alusel toimuvatel võistlustel.

LoojadJan Pawlowski, Martin Idzik
Õppeainearvutiteadus, kehaline kasvatus
Kestus90 minutit
Pedagoogiline lähenemineUurimuslik õpe
PädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed,
uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuurid
VanuserühmAlates 5. klassist
TarkvaraMIT AppInventor
(selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti),
samm-sammult tulemustabeli tööleht

Õppetegevus

Sissejuhatus: õpetaja tutvustab teemat näite abil (jalgpall). Õpilased saavad koos mõelda, milliseid mänge/spordialasid saab rakendusega toetada.

Arendus: õpilased arendavad rakendust koos. Üksikud sammud on esitatud töölehel.

Mõtisklused: Õpilased proovivad rakendust, mängides mänge ja pidades rakenduse abil punktiarvestust.

Tööleht: Samm-sammult digitaalse tulemustabeli juurde

Kallid õpilapsed,,https://lh5.googleusercontent.com/7n3_Ps_MyyZtxFjVTDkuSu3jI5LnbIHH4T3FFu4tWpQ205ftjmCeJ0hMYMxyaYjXGt7k1NN9noA1OOUpSP1J4Uxp7YzyxHjlD_AumTsuGqrHdELWHlqgDpCplEjiwkcLg2DuOhwn

järgmine tööleht juhendab teid tulemustabeli rakenduse väljatöötamisel.
Selleks avage kõigepealt App Inventor

  • Nüüd avage uus projekt “Tulemustabel”.

Tulemustabel peaks olema võimeline tegema järgmist:

  • Meeskonna A ja meeskonna B puhul tuleb registreerida mängus löödud väravad/punktid.
  • Seal peaks olema nupp, et suurendada löödud väravaid
  • Seal peaks olema nupp loenduri nullimiseks.
  • Punktide arvu kuvamiseks tuleb kasutada tekstivälja.

Mitme elemendi üksteise alla paigutamiseks kasutage elementi “Arrangement -> Vertikaalne joondamine“.

Lõbutsege! Ja nii võiks teie ekraan välja näha:

https://lh3.googleusercontent.com/cVIenDpDVr59ZvfoUghgk5fGZ5nkLpDtcmdW4MRs4peh8x4MTBhUH5ZkuSdO6OzfJxznZnToffjRdYVZnf70ItpH0QzqkkNiOHB2G8ZEqO2BPMoDEOFDlEIOfnLstSKCZ1mmfcgJ

Nüüd tuleb plokid kujundada nii, et igale meeskonnale oleks üks loendur. Selleks kasutage igat muutuja algväärtusega 0. https://lh5.googleusercontent.com/xib-0vMoaGeHi79XS9lw-AyukFLZTySc577g7I9BXQung9mF6-wAVGML1s05LgJy8gCHOcHEmPS3bXUsdyu32jWjjLTDYwdKSZfUfAHqxtwgcN1aJ9wc6lndx9qQLHGGAVT8scZH

Nüüd kasutate juba tuntud plokki “If key.click”: Klahvi 1 puhul suurendatakse muutuja 1 võrra, klahvi 2 puhul seatakse see 0-le. Seejärel määrake tekstivälja väärtuseks see number.

Ja nii võiks see välja näha:

https://lh5.googleusercontent.com/tKpNH9FeWwHl0A33Cs9EBqA_B8KhM94o7jwAvmGCZw8y_hHUt3-7lrIz0hkxuEBw0xuWS72kRosoYpQQK4A8AKsuPyvKYXucrExuIJSqZRI8fE-nHWbF0pU1P5ne_ml2KJOc__m3

Väike laiendus:

Lõpliku tulemuse kuvamiseks kasutage teist klahvi. Lõpptulemus peaks olema kuvatud loendi all. Näidatakse võitnud võistkonna nimi ja tulemus. Võimalik on ka viik. Pärast kuvamist kasutage teist klahvi, et naasta tulemustabeli juurde (tagasi 0).

Teie plokid ja rakendus peaksid välja nägema nii…

https://lh5.googleusercontent.com/jxDd8wNjLOYxUtfF6OK9O1PkMBCr-hqr12FNPYISrM_fmoB09jxW1prKn2MM8qfCRTu9VlzMNrGOjf2k_KBiYQfIJq2SE17fgODTu1EY-MoEIU8b2mLGe_9yLZWe2q2Wk_3lJSbv

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading