See stsenaarium õpetab õpilasi kasutama plokipõhist programmeerimiskeelt, et luua lihtne mäng, kasutades koordinaate
| Looja | Anna-Leena Lounaskorpi |
| Õppeaine | Arvutiteadus, Matemaatika, Geograafia |
| Kestus | 45 minutit |
| Pedagoogiline lähenemine | Fenomenipõhine õpe |
| Pädevus | Õpilased õpivad mõistma, kuidas koordinaate saab rakendada koodile |
| Vanuserühm | 5. klass, 6. klass |
| Tarkvara | Scratch |
Õpilased loovad Scratchis lihtsa mängu näljase roomikuga, kes peab leidma marju. Mängukaart peaks olema lihtne 20×20 ruudustik, näiteks piknikuplats. Roomik liigub piki ruudustiku ridu neljas suunas, st edasi, tagasi, paremale ja vasakule. Seega peaks mängija pööramiseks klõpsama kaks korda paremale või vasakule. Marjad peaksid tekkima koordinaatpunktidesse, kus ruudustiku jooned ristuvad, st x2,y13.
Töötage selle kallal, kuidas te saate marju tekitada juhuslikesse kohtadesse tekil.
Millal mäng lõpeb?
Mis on roomiku alguspunkt?


