Marjajaht

See stsenaarium õpetab õpilasi kasutama plokipõhist programmeerimiskeelt, et luua lihtne mäng, kasutades koordinaate

LoojaAnna-Leena Lounaskorpi
ÕppeaineArvutiteadus, Matemaatika, Geograafia
Kestus45 minutit
Pedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpe
PädevusÕpilased õpivad mõistma, kuidas koordinaate saab rakendada koodile
Vanuserühm5. klass, 6. klass
TarkvaraScratch

Õpilased loovad Scratchis lihtsa mängu näljase roomikuga, kes peab leidma marju. Mängukaart peaks olema lihtne 20×20 ruudustik, näiteks piknikuplats. Roomik liigub piki ruudustiku ridu neljas suunas, st edasi, tagasi, paremale ja vasakule. Seega peaks mängija pööramiseks klõpsama kaks korda paremale või vasakule. Marjad peaksid tekkima koordinaatpunktidesse, kus ruudustiku jooned ristuvad, st x2,y13.

Töötage selle kallal, kuidas te saate marju tekitada juhuslikesse kohtadesse tekil.

Millal mäng lõpeb?

Mis on roomiku alguspunkt?

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading