Mäng ajalootunniks

Põhiidee

Õpilased loovad ajalootunnis mängu, kasutades Scratch tarkvara. Mäng põhineb küsimustel ja mängija teenib punkte sõltuvalt sellest, kas ta vastab õigesti või mitte. Selle õpistsenaariumi eesmärk on, et õpilased õpiksid ja kasutaksid põhilisi programmeerimisstruktuure. Juhendame neid, andes neile põhiteavet ja õpilased leiavad algoritmi mängu tegemiseks.

LoojaRallis Spiros
ÕppeaineArvutiteadus, ajalugu
Kestus 2 tundi
Pedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppimine
PädevusProbleemide lahendamise oskus
Abstraktsioon
Lagunemine
Algoritmiline mõtlemine
Mustrite tuvastamine, vigade kõrvaldamine
VanuserühmVanus (10 – 11), keskmine õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskused
TarkvaraScratch 3 tarkvara
HindamisvahendidÕpilaste programmeeritud mäng
Õppetegevus

Õpilased õpivad järjestuse struktuuri ja valiku struktuuri. Samuti õpivad nad muutujate ja funktsioonide kasutamist, saates kriipsusõnumeid ühelt objektilt teisele

Töölehed

https://docs.google.com/document/d/1WE6eI1ZmQ5z7TRdgak-DKGWD5ey268qv/edit









Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading