Põhiidee
Õpilased loovad ajalootunnis mängu, kasutades Scratch tarkvara. Mäng põhineb küsimustel ja mängija teenib punkte sõltuvalt sellest, kas ta vastab õigesti või mitte. Selle õpistsenaariumi eesmärk on, et õpilased õpiksid ja kasutaksid põhilisi programmeerimisstruktuure. Juhendame neid, andes neile põhiteavet ja õpilased leiavad algoritmi mängu tegemiseks.
| Looja | Rallis Spiros |
| Õppeaine | Arvutiteadus, ajalugu |
| Kestus | 2 tundi |
| Pedagoogiline lähenemine | Tehnoloogia abil õppimine |
| Pädevus | Probleemide lahendamise oskus Abstraktsioon Lagunemine Algoritmiline mõtlemine Mustrite tuvastamine, vigade kõrvaldamine |
| Vanuserühm | Vanus (10 – 11), keskmine õppetase, alg- ja kesktasemel programmeerimisoskused |
| Tarkvara | Scratch 3 tarkvara |
| Hindamisvahendid | Õpilaste programmeeritud mäng |
Õppetegevus
Õpilased õpivad järjestuse struktuuri ja valiku struktuuri. Samuti õpivad nad muutujate ja funktsioonide kasutamist, saates kriipsusõnumeid ühelt objektilt teisele
Töölehed
https://docs.google.com/document/d/1WE6eI1ZmQ5z7TRdgak-DKGWD5ey268qv/edit
