Põhiidee
Loomade ja taimede rakkude tundma õppimine. Õpilased mängivad WeDo 2.0 abil mängu “Hockey-pokey”
| Looja | Marharyta Kaliuzhna |
| Õppeaine | Bioloogia, inglise keel, arvutiteadus |
| Kestus | 45 minutut |
| Pedagoogiline lähenemine | Reaalne elu Tehnoloogia abil õppimine |
| Pädevus | Loominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskused |
| Vanuserühm | 5. klass |
| Tarkvara | WeDo 2.0 |
Kirjeldus
| Arutelu: Kirjeldage rakke. (4 minutit) Tegevus 1: Määratlege sarnasused ja erinevused. (5 minutit) Tegevus 2: Õpilased töötavad väikestes rühmades ja loovad mängu “Hockey-pokey” alljärgneva juhendi alusel: alljärgneva juhendi alusel: https://le-www-live-s.legocdn.com/sc/media/files/building-instructions/ wedo-2/45300_easystart_m2_-b3f5dd82906539f84ae48a5af18c9c59.pdf (10 minutid) Tegevus 3: Nad kasutavad tarkvara “WeDo 2.0”, et programmeerida oma mängu näite abil. (Vaadake ekraanipilti). (8 minutit) Tegevus 4: Õpilased mängivad võistkondades Hockey-pokey mängu. Käivitage programm ja oodake pausi. Valige sõnade variant: programm või Hokey-pokey. Õpetaja seab taimerile 5 minutit. Tegevus 5: Õpilased teevad video oma sõna kohta. (5 minutit) Arutelu: Õpilased mängivad Hokey-pokey mängu ja esitavad oma video. (5 minutit) |
Mõtisklused: Õpetaja palub õpilastel keskenduda sellele, mis oli nende jaoks uus. (3 minutit)

