Hüppenöör

See stsenaarium õpetab õpilastele, kuidas arvuti täidab käske

LoojaAnna-Leena Lounaskorpi
ÕppeaineKehaline kasvatus, arvutiteadus
Kestvus45 minutit
Pedagoogiline läheneminehFenomenipõhine õpe
PädevusÕpilased õpivad, kuidas erinevaid käske arvutiprogrammeerimisel täidetakse.
Kehaline kasvatus ja koordinatsioon
Vanuserühm4. klass, 5. klass, 6. klass
TarkvaraHüppenöör

Tunni alguses mõtleb klass välja 5-10 erinevat lihtsat käsku, mida hüppamise ajal anda. Näiteks võiks hüppajal paluda käega põrandat puudutada või ühe jalaga lüüa jne. Kaks õpilast hoiavad suure hüppenööro otsi, üks õpilane annab käsklusi ja üks õpilane hüppab. Igas voorus tuleks anda kolm kuni viis käsku ja seejärel vahetatakse kohti.

Arutelu:

Milline käsk oli kõige raskem?

Mis tegi nad raskeks?

Kas arvutil võivad olla käsud, mis on tema jaoks rasked? Miks/miks mitte?

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading