Arva ära number

Põhiidee
Õpilased loovad mängu. Selle stsenaariumi peamine eesmärk on, et õpilased mõistaksid GUI-mängu loomise protsessi.
LoojaRallis Spiros
ÕppeaineArvutiteadus
Kestus 2-3 tundi
Pedagoogiline lähenemine Tehnoloogia abil õppimine
PädevusProbleemide lahendamise oskus
Algoritmiline mõtlemine
Abstraktsioon
VanuserühmVanus (10-11aastased), keskmine õppetase, keskmised programmeerimisoskused
TarkvaraMe kasutame veebipõhist Python -Tkinter liidest
HindamisvahendidTunni lõpus joksutavad õpilased programmi ja õpetajad annavad neile hinnangu. Samuti peaksid õpilased üksteist hindama
Õppetegevus

Kõigepealt selgitame õpilastele, mis on kasutajasõbralik kasutajaliides. Seejärel püüame õpilaste abiga joonistada liidese tahvlile või arvutisse Paint’i abil. Lisaks tutvustame neile Tkinter’i (Python) põhilisi vahendeid ja aitame neil alustada programmeerimist. Samuti peaksime aitama neil luua funktsiooni, mis on vajalik selle kasutamiseks koos nuppudega.

Üldiselt peaksid õpilased mõistma, kuidas kasutada juhusfunktsiooni, et saada täisarvud iga kord mängu alguses. Sama oluline on välja selgitada, mida teha nuppudega iga kord, kui nad üritavad arvu arvata (igal mängijal on 3 katset).

Tunni lõpus toimub klassis arutelu.

Kas me saame kasutada sama koodi (väikeste erinevustega) teise mängu loomiseks?

2.Kas on võimalik kasutada taimerit?

Kas me saame mängu parandada, kui mängija teab, kui kaugel või lähedal on tema arvamine arvuti valikust?

Töölehed

https://docs.google.com/document/d/1nLRe-gxFGzOUcmhS5nZ2Ju8tQBIxzru6/edit


Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading