Põhiidee
| Õpilased loovad mängu. Selle stsenaariumi peamine eesmärk on, et õpilased mõistaksid GUI-mängu loomise protsessi. |
| Looja | Rallis Spiros |
| Õppeaine | Arvutiteadus |
| Kestus | 2-3 tundi |
| Pedagoogiline lähenemine | Tehnoloogia abil õppimine |
| Pädevus | Probleemide lahendamise oskus Algoritmiline mõtlemine Abstraktsioon |
| Vanuserühm | Vanus (10-11aastased), keskmine õppetase, keskmised programmeerimisoskused |
| Tarkvara | Me kasutame veebipõhist Python -Tkinter liidest |
| Hindamisvahendid | Tunni lõpus joksutavad õpilased programmi ja õpetajad annavad neile hinnangu. Samuti peaksid õpilased üksteist hindama |
Õppetegevus
Kõigepealt selgitame õpilastele, mis on kasutajasõbralik kasutajaliides. Seejärel püüame õpilaste abiga joonistada liidese tahvlile või arvutisse Paint’i abil. Lisaks tutvustame neile Tkinter’i (Python) põhilisi vahendeid ja aitame neil alustada programmeerimist. Samuti peaksime aitama neil luua funktsiooni, mis on vajalik selle kasutamiseks koos nuppudega.
Üldiselt peaksid õpilased mõistma, kuidas kasutada juhusfunktsiooni, et saada täisarvud iga kord mängu alguses. Sama oluline on välja selgitada, mida teha nuppudega iga kord, kui nad üritavad arvu arvata (igal mängijal on 3 katset).
Tunni lõpus toimub klassis arutelu.
Kas me saame kasutada sama koodi (väikeste erinevustega) teise mängu loomiseks?
2.Kas on võimalik kasutada taimerit?
Kas me saame mängu parandada, kui mängija teab, kui kaugel või lähedal on tema arvamine arvuti valikust?
Töölehed
https://docs.google.com/document/d/1nLRe-gxFGzOUcmhS5nZ2Ju8tQBIxzru6/edit
