Samm-sammult turniirirakenduseni

Õpilased laiendavad digitaalset tulemustabeli, kus on võimalik ka turniire salvestada.

LoojadJan Pawlowski, Martin Idzik
Õppeainearvutiteadus, kehaline kasvatus
Kestus90 minutit
Pedagoogiline lähenemineUurimuslik õpe
PädevusAlgoritmid, programmeerimine, andmed,
uued tehnoloogiad, juhtimisstruktuurid
VanuserühmAlates 5. klassist
TarkvaraMIT AppInventor
(selleks tuleb luua kasutajakonto, kasutamiseks on vajalik arvuti või tahvelarvuti)

Õppetegevus

Sissejuhatus: Õpetaja tutvustab lühidalt teemat ja viitab õpistsenaariumile “Digitaalne tulemustabel”.

Arendus: õpilased rakendavad selliseid funktsioone nagu meeskonna loomine ja mängutulemuste registreerimine. Üksikud sammud on esitatud töölehel.

Mõtisklused: Õpilased mängivad turniiri ja testivad oma rakendust.

Tööleht: Samm-sammult turniirirakenduseni

Kallid õpilased,https://lh4.googleusercontent.com/3S1S-te6xX23taxIzN5ITm06UDG1EL5OQzrFwTkCUpJWm0QfQUM2-8SEEGcfPXQMVCeQpahfj7x1XIQAZClRt1OPUlfjcjrD9F7pFaWoGeQXzIuCl0kG5681eUWldermZPBKxz4J

Järgnev tööleht juhendab teid turniirirakenduse väljatöötamisel.
Avage kõigepealt App Inventor.
Nüüd avage oma olemasolev projekt “Tulemustabel”.
Nüüd laiendate seda.

Tulemustabel peaks olema võimeline tegema järgmist:

  • Kaks meeskonda peavad turniiri.
  • Mängijad tuleb registreerida – kõik mängijad tuleb salvestada nimekirja.
  • Iga meeskond peaks saama seadme kaudu teha ja salvestada fotot.
  • Meeskonna A ja meeskonna B puhul tuleb registreerida mängus löödud väravad/punktid.
  • Seal peaks olema nupp, et suurendada löödud väravaid
  • Seal peaks olema nupp loenduri nullimiseks 0-ni.
  • Punktide arvu kuvamiseks tuleb kasutada tekstivälja.
  • Mängu lõpus salvestatakse tulemus andmebaasi.
  • Turniiri lõpus kuvatakse võitja.

Mitme elemendi üksteise alla paigutamiseks kasutage elementi “Arrangement -> Vertikaalne joondamine“.
Lõbutsege!
Teie ekraan võiks välja näha selline.

https://lh5.googleusercontent.com/K5VxGhekq8wYdc0YYtaMYBdtYdgjkvBKfppe2UtcxMxcgwykWJ18q3Hj02kstPC0bV_ZvPpbLDEeXKo5tQNu5NpwYtyvb57lYT41_prriDJ41u5vlppb4F6vmIuUapYpHiE7iW5s
  •   Nüüd läheme samm-sammult läbi üksikute elementide.

Lisage meeskonnad

Siin on kõigepealt vaja nimekirja – mängijate nimed on salvestatud sellesse nimekirja. Kõigepealt loote tühja nimekirja. Seejärel on vaja tekstivälja, kuhu lisate mängija nime. Seejärel saate kuvada ka välja, kus kuvatakse kogu mängijate nimekiri.

See võiks välja näha nii.

https://lh6.googleusercontent.com/aMPaR6n8vKNHSCQ7Bx82Lqaqq-Ce3topeBHt7acWQTY_w9UetSVsxM_Fb5L-xPdLTF_AHelHm333bSbAhhDXOurSwO9Ykgh6BClifp8zxTxpFywnP0-8IL7gzKACjoMWXDJwQfel

Pildi lisamine

Meeskond peaks saama lisada pildi. kõigepealt peaks teil olema “tühi pilt”, mis näitab, et veel ei ole fotot tehtud.

Seejärel saate kaamerat üles kutsuda. Seejärel tuleb pilt õigesse kohta salvestada. (Tähelepanu, siin tuleb teha vahet meeskondade vahel)

See võiks välja näha nii

https://lh5.googleusercontent.com/G-ZTqFPyqsZ_z_Q8yFRI1vy_Q0cLaiji0S1IDBn3OoGrAvhi9xnb_o9soZLtmodyZdFOOqs4XuUSFPFCP2GSs-BC3JfMRZMsJIO44HhA4y7JTBY4TzCDfh6VfKzRQ33yRPX7Usr4

Mängu kinnipüüdmine

Nüüd peaksite kirja panema iga mängu skoori. Kui soovite, saate eelmise rakenduse tulemustabelit uuesti kasutada. Lisaks on vaja järgmisi lisaelemente:

  • Turniiri algus: Kui alustate uut turniiri, on kõik tulemused nullis. Saate väravad uuesti kirja panna.
  • Iga meeskonna punktid on salvestatud nimekirja. Pärast igat mängu tuleb väravad ekraanil uuesti seadistada.
  • Pärast turniiri (“Turniiri lõpp”) koostatakse hinnang, milles näidatakse kahe võistkonna võidud ja viik. Kogupunktid on 3 punkti iga võidu eest ja üks punkt viigi eest.

Võimalik lahendus mängu lõpus – küsitakse, kas sama arv või üks meeskond on löönud rohkem väravaid. Seega suurendatakse punktide võrdsuse korral ühe muutuja väärtust meeskonna kohta 1 võrra. Pärast seda nullitakse väravad ja uus mäng võib alata.

https://lh3.googleusercontent.com/y7C5tNa838xhZILVis3rVdmk0x5GQ83KTrBDH_0NsYF57Gz8aUTinbfc3paU9TIjkiDyoHKUdgrgI_Xzk3tHAlvNJM4190HapnbBLlzuPvcBVP02KFMn9-L81Pa36tGfqiHrBgLc

Võimalik lahendus turniiri lõpus

https://lh6.googleusercontent.com/REwRJ6vWqzbm4XTPh6H4N99S_hkOMCT3il0DSvQwjjGnATcRkqx7zKHSXR6cwq9ADH4ZB8wIrOBCitHjzhpS5adWhjqDP2wYgV6g93Cfvli4FKPZzJJamnZ1sTTyf_J-eCoxuWb8

Kas teile meenub mõni muu lahendus?

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading