Koneoppimista App Inventorilla

Idea: Skenaarion tavoitteena on esitellä tekoälyn käsitettä, erityisesti koneoppimista. Skenaariossa käytetään ilmaisohjelmaa koneen opettamiseen, esimerkiksi tunnistamaan käskyt valojen päälle ja pois laittamiseksi. Luokittelualgoritmiä käytetään sen jälkeen App Inventorissa. Tässä kehitysympäristössä oppilaat kehittävät yksinkertaisen sovelluksen, jossa simuloidaan äänellä ohjattavaa valaistusta. TekijäJan Pawlowski, Idzik MartinOppiaineTietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisutaidot, uudet teknologiat, tekoäly, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämonisteContinueContinue reading “Koneoppimista App Inventorilla”

Askel askeleelta turnaussovellukseen

Opiskelijat laajentavat digitaalista tulostaulua, jossa on myös mahdollisuus tallentaa turnauksia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, liikuntaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja viittaa oppimisskenaarioon “digitaalinen tulostaulu”. Kehittäminen: Oppilaat toteuttavat toimintoja, kuten joukkueen luomista ja pelin tulosten kirjaamista. Yksittäiset vaiheet on esitetty laskentataulukossa. Pohdinta: Oppilaat pelaavatContinueContinue reading “Askel askeleelta turnaussovellukseen”

App Inventor: Digitaalinen tulostaulu

Oppilaat kehittävät sovelluksen, jonka avulla voidaan laskea pisteet erilaisissa kilpailuissa. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, liikuntaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -sovellusArviointiOppilaiden tekemät sovellukset Johdanto: Opettaja esittelee aiheen esimerkin avulla (jalkapallo). Oppilaat voivat yhdessä miettiä, mitä pelejä/urheilulajeja sovellus voi tukea. Kehittäminen: Oppilaat kehittävät sovelluksen yhdessä. Yksittäiset vaiheet on esitetty laskentataulukossa. Pohdinta:ContinueContinue reading “App Inventor: Digitaalinen tulostaulu”

App Invertor: Itsensä esittelysovellus

Idea: Oppilaat luovat sovelluksen, jossa he esittelevät itsensä. Tämä on hyvä tapa esitellä sovelluskehityksen aihe. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, sosiaaliset taidotIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -sovellusArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja selittää oppilaille, että heidän tulisi miettiä, mitä harrastuksia ja muita asioita he haluavat esitellä sovelluksessa. Kehittäminen: Oppilaat ohjelmoivat sovelluksensa jaContinueContinue reading “App Invertor: Itsensä esittelysovellus”

Puiden arviointi

Idea : Tässä oppimisskenaariossa esitellään jakamisen käsite: miten ongelma voidaan jakaa useisiin pienempiin ongelmiin niin, että ne ovat helpommin ratkaistavissa.Tämä koskee konkreettista ongelmaa, eli puiden ja vaurioituneiden puiden määrän määrittämistä. TekijäJan Pawlowski, Idzik MartinOppiaineMaantiede, biologia, matematiikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOngelman jakaminen osiin, abstraktio, ohjelmointi, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee lyhyesti, että joskus ongelmat ovatContinueContinue reading “Puiden arviointi”

Turvallinen karkinsyönti

Tässä harjoituksessa lapset laativat ohjeet (vuokaavio) siitä, miten karkkia syödään turvallisesti julkisella paikalla koronaviruspandemian aikana. Harjoituksen lopussa he saavat kokeilla toisen ryhmän luomia ohjeita ja nähdä, ovatko ne riittävän täsmällisiä karkkien syömistä varten. Harjoituksen aikana lapset oppivat, miten tehtävä voidaan jakaa pienempiin vaiheisiin, ja ymmärtävät yksinkertaisten ja selkeiden ohjeiden merkityksen. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka,ContinueContinue reading “Turvallinen karkinsyönti”

Avaruusalus

Tässä oppimisskenaariossa oppilaat suunnittelevat avaruusaluksen Sketch Upin avulla. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen ja teknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmitAbstraktioIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatSketch UpArviointiOpiskelijoiden luomuksia Kuvaus Aluksi keskustelemme oppilaiden kanssa asteikosta. Sen jälkeen oppilaat täyttävät työarkin. Kurssin lopussa opastamme oppilaita suunnittelemaan avaruusaluksen Sketch Upin avulla. 1. Muistutamme luokkahuoneessa mittakaavatietoa antamalla oppilaille joitakin esimerkkejä.   2. Jaamme oppilaiden kanssa työarkin.  3. Pyydämme oppilaitaContinueContinue reading “Avaruusalus”

LÄMPÖTILASENSORI

Luomme lämpötila-anturin. Tärkein syy tämän luomiseen on vertailla perinteisiä mittausmenetelmiä uusiin menetelmiin. TekijäRallis SpirosOppiaineYmpäristökasvatus, tietojenkäsittelytiedePituus60-120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminenAbstraktioAlgoritmitVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-6. luokkaTeknologiatArduino-ohjelmisto, Tinkercad ArviointiOpiskelijoiden luomuksia Ympäristökasvatuksen kurssilla oppilaiden piti mitata veden lämpötilaa pienessä joessa. Keskustelimme asiasta ja päätimme luoda digitaalisen lämpömittarin ja verrata mittauksia perinteiseen lämpömittariin. Tehtävämoniste: https://docs.google.com/document/d/1FySoDHCubyaRncFIKbB6-vVNGSERpBzsnya_x-oEEog/edit (Kesto:1 -2 tuntia)

OMENOIDEN SYÖMINEN

Oppilaiden pääajatuksena on luoda peli käyttäen KODU GAME LABin lohkoja. Idea syntyi, kun keskustelimme heidän kanssaan heidän tämänvuotisesta projektistaan, joka käsitteli terveellistä elämää ja erityisesti terveellistä ruokaa lapsille ja aikuisille. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitongelmanratkaisualgoritmitYleistäminenIkäryhmäPeruskoulu, 3-4. luokkaTeknologiatΟffline Kodu Game LabArviointiOppilaat pelaavat toistensa pelejä ja opettaja arvioi ne. Kuvaus Todellisen elämän esimerkkienContinueContinue reading “OMENOIDEN SYÖMINEN”

Robotin reaktiot ympäristöön

Tässä oppimisskenaariossa yritämme opettaa lapsille, miten luoda robotteja, jotka ovat vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, käyttämällä LEGO EV3 -tiiliä ja kaikkia paketin sisältämiä antureita. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60-120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAbstraktioAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiatLego Ev3ArviointiOppilaat ajavat ohjelman istunnon lopussa ja opettajat arvioivat heidät. Learning Activities Kuvaus Keskustelemme oppilaiden kanssa siitä, voiko robotti käyttäytyä ja reagoidaContinueContinue reading “Robotin reaktiot ympäristöön”

PLANEETTASOVELLUS

Perusidea Matkapuhelimiin, tabletteihin ja kannettaviin tietokoneisiin on tulvillaan sovelluksia. Keskusteltuamme oppilaiden kanssa päätimme luoda sovelluksen android-laitteille. Sen aiheena on planeettajärjestelmämme. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60-120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminenHajoaminenKuviotunnistusAbstraktioAlgoritmitVianmääritysYleistäminenIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatMIT App inventorArviointiTunnin lopussa oppilaiden on “ajettava” ohjelmansa, jotta voimme arvioida heidän projektejaan tulosten perusteella. Tavoitteena on myös, että oppilaat arvioivat toisiaan. Kuvaus Opastamme oppilaita ensin suunnittelemaan graafisenContinueContinue reading “PLANEETTASOVELLUS”

SEINÄÄ SEURATEN

Perusidea Tässä skenaariossa yritämme opettaa lapsille valinnan ja toistamisen rakennetta LEGO EV3 -tiiliä käyttäen. Näytämme heille myös, miten robotti on vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa.Todellisessa elämässä olemme nähneet robottirakenteita, kuten itseohjautuvien uima-altaiden puhdistusta uima-altaan seinillä. Olemme myös nähneet monta kertaa autoja, jotka liikkuvat itsenäisesti tien linjoja seuraten ja pysähtyvät tai väistävät esteen tai seinän. Kuinka vaikeaa tällaisenContinueContinue reading “SEINÄÄ SEURATEN”

TYKILLÄ LEIKKIMINEN

Perusidea Tämän oppimisskenaarion pääajatuksena on auttaa oppilaita ymmärtämään, miten yksi objekti on vuorovaikutuksessa toisen kanssa, kun se käynnistyy. Haluamme simuloida robotin anturin toimintaa. Kun se laukeaa, se lähettää viestin pääprosessorille. Idea tästä pelistä syntyi eräänä päivänä, kun eräs oppilas pelasi peliä, jossa oli palloja ja reikiä. Pelin tavoitteena oli saada kaikki pelilaudalla olevat pallot reikiin. PäätimmeContinueContinue reading “TYKILLÄ LEIKKIMINEN”

Ennustaja

Perusidea Keskustelimme oppilaiden kanssa siitä, että olisi mukavaa saada sovellus, joka simuloi ennustetta. Niinpä päätimme käyttää Pythonia ja erityisesti Pythonin “listoja”. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatOnline Python-tulkki (repl.it tai joku muu)ArviointiIstunnon lopussa oppilaat ajavat ohjelman, jotta voimme arvioida heitä. Kuvaus Keskustelimme oppilaiden kanssa siitä, kuinka helppoa tai vaikeaa on luodaContinueContinue reading “Ennustaja”

Peli historiassa

Perusidea Opiskelijat luovat historiassa pelin käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Peli perustuu kysymyksiin, ja pelaaja saa pisteitä sen mukaan, vastaako hän oikein vai ei. Tämän oppimisskenaarion tavoitteena on, että opiskelijat oppivat ja käyttävät ohjelmoinnin perusrakenteita. Ohjaamme heitä antamalla perustietoja, ja oppilaat löytävät algoritmin pelin tekemistä varten. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiede ja historiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritminen ajatteluAbstraktioKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatScratch 3ArviointiOppilaat ajavatContinueContinue reading “Peli historiassa”