Tämä skenaario opettaa oppilaita käyttämään lohkopohjaista (Blockly) ohjelmointikieltä yksinkertaisen pelin luomiseen koordinaattien avulla.
| Tekijä | Anna-Leena Lounaskorpi |
| Oppiaine | Tieto- ja viestintätekniikka, maantiede, matematiikka |
| Pituus | 90 minuuttia |
| Pedagoginen lähestymistapa | Ilmiöpohjainen oppiminen |
| Kompetenssit | Ohjelmoinnin perusteet Opiskelijat oppivat ymmärtämään, miten koordinaatteja voidaan soveltaa koodissa. |
| Luokka-aste | 10-12-vuotiaat oppilaat |
| Teknologiat | Scratch |
| Arviointi | Pelien pelaaminen tunnin lopussa, vertaisarviointi |
Kuvaus:
Oppilaat luovat Scratchilla yksinkertaisen pelin, jossa nälkäinen toukka etsii marjoja. Pelikartan tulisi olla yksinkertainen 20×20 ruudukko, esimerkiksi piknik-peitto. Toukka liikkuu ruudukon viivoja pitkin neljään suuntaan, eli eteenpäin, taaksepäin, oikealle ja vasemmalle. Kääntyäkseen ympäri pelaajan pitäisi siis klikata oikealle tai vasemmalle kaksi kertaa. Marjojen pitäisi syntyä koordinaattipisteisiin, joissa ruudukkolinjat risteävät, eli x2,y13.
Mieti, miten saat marjat ilmestymään satunnaisiin kohtiin peitolla.
Ensin kannattaa keskittyä perustoiminnallisuuteen. Mato voi liikkua vaikka pompahtelemalla pisteestä toiseen, eikä sen tarvitse näyttää madolta laisinkaan.
Milloin peli päättyy?
Mikä on toukan lähtöpiste?
Kun perustoiminnallisuus on toteutettu, voi toukkaa animoida, tehdä pistelaskurin, tai lisätä muita yksityiskohtia pelialustalle.
Pelin tekemiseen kannattaa varata kaksoistunti.


