Marjojen metsästys

Tämä skenaario opettaa oppilaita käyttämään lohkopohjaista (Blockly) ohjelmointikieltä yksinkertaisen pelin luomiseen koordinaattien avulla.

TekijäAnna-Leena Lounaskorpi
OppiaineTieto- ja viestintätekniikka, maantiede, matematiikka
Pituus90 minuuttia
Pedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminen
KompetenssitOhjelmoinnin perusteet
Opiskelijat oppivat ymmärtämään, miten koordinaatteja voidaan soveltaa koodissa.
Luokka-aste10-12-vuotiaat oppilaat
TeknologiatScratch
ArviointiPelien pelaaminen tunnin lopussa, vertaisarviointi

Kuvaus:

Oppilaat luovat Scratchilla yksinkertaisen pelin, jossa nälkäinen toukka etsii marjoja. Pelikartan tulisi olla yksinkertainen 20×20 ruudukko, esimerkiksi piknik-peitto. Toukka liikkuu ruudukon viivoja pitkin neljään suuntaan, eli eteenpäin, taaksepäin, oikealle ja vasemmalle. Kääntyäkseen ympäri pelaajan pitäisi siis klikata oikealle tai vasemmalle kaksi kertaa. Marjojen pitäisi syntyä koordinaattipisteisiin, joissa ruudukkolinjat risteävät, eli x2,y13.

Mieti, miten saat marjat ilmestymään satunnaisiin kohtiin peitolla.

Ensin kannattaa keskittyä perustoiminnallisuuteen. Mato voi liikkua vaikka pompahtelemalla pisteestä toiseen, eikä sen tarvitse näyttää madolta laisinkaan. 

Milloin peli päättyy?

Mikä on toukan lähtöpiste?

Kun perustoiminnallisuus on toteutettu, voi toukkaa animoida, tehdä pistelaskurin, tai lisätä muita yksityiskohtia pelialustalle.

Pelin tekemiseen kannattaa varata kaksoistunti.

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading