Perus Idea
Opiskelijat oppivat Länsi-Euroopan historian aikakautta – Keskiaika.
Opiskelijat oppivat turnauksista, turnajaisista ja ritarikoodista.
Ritarillisuus keskiajalla
| Tekijä | Valeria Nazarova, OU Miksike |
| Oppiaine | Historia ja tietotekniikka |
| Pituus | 60 minuuttia |
| Pedagoginen lähestymistapa | Haptinen, tosielämään perustuva |
| Kompetenssit | Taidot Opiskelijan tulisi kehittää: kiinnostus historiaan robottikokoonpanon taidot yksinkertaisten ohjelmien kirjoittamisen taidot teknisten ratkaisujen perusteet luovat taidot looginen ajattelu laskennallinen ajattelu kognitiivinen kehitys itseohjautuva, sitoutunut oppiminen. |
| Luokka-aste | Peruskoulu, 5.-6. luokka. |
| Teknologiat | Lego EV3 (1 robotti kahdelle oppilaalle) Lego Mindstorme koulutusohjelmisto: https://education.lego.com/en-us/products/lego-mindstormseducation-ev3-core-set/5003400 Kilpailualue kaikille osallistujille |
| Arviointi | Taulukko arviointiperusteista. Esimerkiksi muutama kysymys turnausten historiasta, siitä, onnistuiko ohjelma, kuinka onnistunut robotin suunnittelu oli jne. |
Kuvaus
Tehtävä 1: Johdanto
Opettaja puhuu historian turnauksista, turnajaisista, ja
Ritarikunnan ritarikoodi keskiajalla.
Opiskelijat keskustelevat siitä, mitä he ovat oppineet, mitä sääntöjä ja perinteitä on
säilynyt nykypäivään asti.
Mitä “ritari” tarkoittaa nykymaailmassa ja keskiajalla.

Toiminta 2: Päätoimi
1)
Oppilaat jaetaan pareihin, ja kumpikin saa robottisarjan.
Oppilaat aloittavat perusmallin kokoamisen ohjeiden mukaisesti:
2) On tarpeen keksiä ja vahvistaa “ritarin asetta”.
robotti
Täällä sinun on otettava insinöörin
lähestymistapa.
Kukin oppilaspariskunta ratkaisee tämän
ongelma omalla tavallaan.
Kirjoitamme yksinkertaisen version ohjelmasta: etenemme eteenpäin nopeudella
tietyllä nopeudella tietyn sekuntimäärän ajan.


Α
Toiminta 3:
Тraining for the “Knight’s Tournament” valmistellulla sivustolla.
Alusta, jonka mitat ovat 2 m x 1 m ja lähtöviivat 30 cm:n etäisyydellä.
reunasta. Voidaan yksinkertaisesti merkitä liidulla lattiaan.

Toiminta 4:
Harjoitus 1: lyö pallo pois paikallaan olevasta vastustajasta, joka on pelipisteessä.
aloittaa.
Tässä vaiheessa sinun on ehkä muutettava “aseen” muotoilua.
ja muuttaa nopeutta tai aikaa ohjelmassa.

Harjoitus 2: Vastustajat liikkuvat toisiaan kohti ja yrittävät lyödä toisiaan.
pallon alas.
Tämä voi myös vaatia mukautuksia suunnitteluun ja toimintaan.
ohjelma

Toiminta 5:
Kilpailut voidaan järjestää ruudukkona “kukin jokaisen kanssa”.
Määritä, kenellä on yhteensä eniten voittoja.
Tulosten analysointi ja voittajan palkitseminen Ritari.
