Ritariturnaus

Perus Idea

Opiskelijat oppivat Länsi-Euroopan historian aikakautta – Keskiaika.

Opiskelijat oppivat turnauksista, turnajaisista ja ritarikoodista.

Ritarillisuus keskiajalla

TekijäValeria Nazarova, OU Miksike
OppiaineHistoria ja tietotekniikka
Pituus60 minuuttia
Pedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuva
KompetenssitTaidot
Opiskelijan tulisi kehittää:
kiinnostus historiaan
robottikokoonpanon taidot
yksinkertaisten ohjelmien kirjoittamisen taidot
teknisten ratkaisujen perusteet
luovat taidot
looginen ajattelu
laskennallinen ajattelu
kognitiivinen kehitys
itseohjautuva, sitoutunut oppiminen.
Luokka-astePeruskoulu, 5.-6. luokka.
TeknologiatLego EV3 (1 robotti kahdelle oppilaalle)
Lego Mindstorme koulutusohjelmisto:
https://education.lego.com/en-us/products/lego-mindstormseducation-ev3-core-set/5003400
Kilpailualue kaikille osallistujille
ArviointiTaulukko arviointiperusteista.
Esimerkiksi muutama kysymys turnausten historiasta, siitä, onnistuiko ohjelma, kuinka onnistunut robotin suunnittelu oli jne.

Kuvaus

Tehtävä 1: Johdanto

Opettaja puhuu historian turnauksista, turnajaisista, ja

Ritarikunnan ritarikoodi keskiajalla.

Opiskelijat keskustelevat siitä, mitä he ovat oppineet, mitä sääntöjä ja perinteitä on

säilynyt nykypäivään asti.

Mitä “ritari” tarkoittaa nykymaailmassa ja keskiajalla.
A picture containing text, book

Description automatically generated

Toiminta 2: Päätoimi

1)

Oppilaat jaetaan pareihin, ja kumpikin saa robottisarjan.

Oppilaat aloittavat perusmallin kokoamisen ohjeiden mukaisesti: 

2) On tarpeen keksiä ja vahvistaa “ritarin asetta”.

robotti

Täällä sinun on otettava insinöörin

lähestymistapa.

Kukin oppilaspariskunta ratkaisee tämän

ongelma omalla tavallaan.

Kirjoitamme yksinkertaisen version ohjelmasta: etenemme eteenpäin nopeudella

tietyllä nopeudella tietyn sekuntimäärän ajan.


Α

Toiminta 3:

Тraining for the “Knight’s Tournament” valmistellulla sivustolla.

Alusta, jonka mitat ovat 2 m x 1 m ja lähtöviivat 30 cm:n etäisyydellä.

reunasta. Voidaan yksinkertaisesti merkitä liidulla lattiaan.




Toiminta 4:

Harjoitus 1: lyö pallo pois paikallaan olevasta vastustajasta, joka on pelipisteessä.

aloittaa.

Tässä vaiheessa sinun on ehkä muutettava “aseen” muotoilua.

ja muuttaa nopeutta tai aikaa ohjelmassa.



Harjoitus 2: Vastustajat liikkuvat toisiaan kohti ja yrittävät lyödä toisiaan.

pallon alas.

Tämä voi myös vaatia mukautuksia suunnitteluun ja toimintaan.

ohjelma



Toiminta 5:

Kilpailut voidaan järjestää ruudukkona “kukin jokaisen kanssa”.

Määritä, kenellä on yhteensä eniten voittoja.

Tulosten analysointi ja voittajan palkitseminen Ritari.

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading