Koneoppimisen periaatteet

Oppimisskenaariossa keskitytään koneoppimiseen ja kaavojen tunnistukseen. Sen avulla opiskelijat voivat kouluttaa koneen tunnistamaan kasveja. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineBiologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitAbstraktio, kuvioiden tunnistaminen, koneoppiminen, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatÄlypuhelin tai tabletti kameralla, tietokonehttps://teachablemachine.withgoogle.com/Arviointi- Kuvaus: Tehtävä 1. Oppilaiden tulisi keskustella siitä, miten kasvit voidaan erottaa toisistaan – millä kriteereillä lehdet voidaan erottaa toisistaan. Tehtävä 2: Oppilaat tekevätContinueContinue reading “Koneoppimisen periaatteet”

Algoritmit: Silmukat

Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on erottaa toisistaan silmukat, joissa on ehto, ja laskettavat silmukat. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitKuvioiden tunnistaminen, algoritmit, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe on esiteltävä lyhyesti – silmukoita on kahta eri tyyppiä. Oppilaille annetaan nyt kaksi esimerkkiä, joissa kunkin silmukkatyypin toiminta selitetään ja kuvataan. Seuraavassa vaiheessa oppilaiden tulisi kuvataContinueContinue reading “Algoritmit: Silmukat”

Perusmuodot

Tämän oppimisskenaarion pääajatuksena on, että oppilaat luovat yksinkertaisen ohjelman ja piirtävät neliön ja kolmion. Sen jälkeen he tunnistavat koodinsa kaavat ja yrittävät käyttää silmukoita, jotta ohjelmasta tulisi pienempi mutta samalla tuloksella. Lopuksi heidän pitäisi ymmärtää FOR-lauseen käytön merkitys. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaine ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaYhdistämme tosielämän ja teknologia-avusteisen oppimisen.KompetenssitOngelmanratkaisuKuviotunnistusAlgoritmi-ajatteluVianmääritysLuokka-asteIkä (9-10 vuotta), perusoppimisen taso, ohjelmoinnin perustiedot.TeknologiatScratch 2.0ContinueContinue reading “Perusmuodot”

Maton kutominen

Oppilaat oppivat ymmärtämään binäärikoodia perustasolla. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKäsityöt, kuvaamataito, muut soveltuvat aineetPituus55 minuuttiaPedagoginen lähestymistapa Tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitBinäärikoodi, käsityötaidot, hahmottaminenLuokka-aste6-12 vuotiaatTeknologiat-ArviointiOppilaiden tekemät kuviot Kuvaus Oppilaat piirtävät valitsemansa kuvion ruutupaperille reikäkorttimallilla binäärikoodin 1/0 kaavalla. Esimerkiksi siten, että sininen ruutu merkitsee nollaa, punainen ykköstä. Mallin mukaan kudotaan pieni kaksivärinen koristematto kuviolla. Mallissa olevat nollat ja ykköset määrittävät, kumpi valituista langoistaContinueContinue reading “Maton kutominen”

Ulkomaiset aakkoset

Tämä skenaario opettaa oppilaille vieraita aakkosia korvaamalla yksi kirjain tekstistä toisensa jälkeen. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tieto- ja viestintätekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat eri aakkosia kuin omat aakkoset ja parametrien perusteet.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperi, Microsoft Word/muu kirjoitussovellusArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Opettaja antaa oppilaille lyhyitä tekstejä, joissa yksi kirjain tai tavu on korvattu toisen aakkostonContinueContinue reading “Ulkomaiset aakkoset”

LASKE OMENAT

Tämän oppimisskenaarion pääajatuksena on, että opiskelijat ymmärtävät joitakin edistyneempiä käsitteitä valintarakenteesta, toistorakenteesta ja oliopohjaisesta ohjelmoinnista. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus120-180 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluAbstraktioKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiatSCRATCH 3ArviointiOppilaiden on tunnin lopussa ajettava ohjelmansa, jotta opettajat voivat arvioida niitä. Kuvaus Pyydämme yhtä oppilasta nousemaan ylös ja toista antamaan hänelle oikeat ohjeet, jotta ensimmäinen oppilas luo virtuaalisen neliön lattiaanContinueContinue reading “LASKE OMENAT”

PLANEETTASOVELLUS

Perusidea Matkapuhelimiin, tabletteihin ja kannettaviin tietokoneisiin on tulvillaan sovelluksia. Keskusteltuamme oppilaiden kanssa päätimme luoda sovelluksen android-laitteille. Sen aiheena on planeettajärjestelmämme. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60-120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminenHajoaminenKuviotunnistusAbstraktioAlgoritmitVianmääritysYleistäminenIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatMIT App inventorArviointiTunnin lopussa oppilaiden on “ajettava” ohjelmansa, jotta voimme arvioida heidän projektejaan tulosten perusteella. Tavoitteena on myös, että oppilaat arvioivat toisiaan. Kuvaus Opastamme oppilaita ensin suunnittelemaan graafisenContinueContinue reading “PLANEETTASOVELLUS”

Ennustaja

Perusidea Keskustelimme oppilaiden kanssa siitä, että olisi mukavaa saada sovellus, joka simuloi ennustetta. Niinpä päätimme käyttää Pythonia ja erityisesti Pythonin “listoja”. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminen, teknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritmi-ajatteluKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatOnline Python-tulkki (repl.it tai joku muu)ArviointiIstunnon lopussa oppilaat ajavat ohjelman, jotta voimme arvioida heitä. Kuvaus Keskustelimme oppilaiden kanssa siitä, kuinka helppoa tai vaikeaa on luodaContinueContinue reading “Ennustaja”

Peli historiassa

Perusidea Opiskelijat luovat historiassa pelin käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Peli perustuu kysymyksiin, ja pelaaja saa pisteitä sen mukaan, vastaako hän oikein vai ei. Tämän oppimisskenaarion tavoitteena on, että opiskelijat oppivat ja käyttävät ohjelmoinnin perusrakenteita. Ohjaamme heitä antamalla perustietoja, ja oppilaat löytävät algoritmin pelin tekemistä varten. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiede ja historiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAlgoritminen ajatteluAbstraktioKuviotunnistusVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatScratch 3ArviointiOppilaat ajavatContinueContinue reading “Peli historiassa”