pääIdea Opiskelijat opiskelevat musiikkiteoksia, nuotteja ja tutustuvat erilaisiin soittimiin. Mikrojen avulla: bitit yrittävät soittaa musiikkia; kehittävät projektia “Kitaraa”. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMusiikkitiede, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot. . Opiskelijoiden tulisi tietää:- Työskentely micro:bitin kanssa.- Osaa liittää muita laitteita micro:bittiin (krokotiiliklipsin johtimet).- Tuntee nuotit, kuuluisat musiikkiteokset ja soittimet.Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:-luovat taidot-loginen ajattelu-tietokoneajattelu-kognitiivinen kehitys- itseohjautuva, sitoutunutContinueContinue reading “Musiikin teoria”
Category Archives: Ohjelmoinnin perusteet
Koneoppimista App Inventorilla
Idea: Skenaarion tavoitteena on esitellä tekoälyn käsitettä, erityisesti koneoppimista. Skenaariossa käytetään ilmaisohjelmaa koneen opettamiseen, esimerkiksi tunnistamaan käskyt valojen päälle ja pois laittamiseksi. Luokittelualgoritmiä käytetään sen jälkeen App Inventorissa. Tässä kehitysympäristössä oppilaat kehittävät yksinkertaisen sovelluksen, jossa simuloidaan äänellä ohjattavaa valaistusta. TekijäJan Pawlowski, Idzik MartinOppiaineTietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisutaidot, uudet teknologiat, tekoäly, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämonisteContinueContinue reading “Koneoppimista App Inventorilla”
Potentiometri
Opiskelijat tutustuvat muuttujiin tehoautomaatin avulla. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee muuttujien käsitteen ja selittää sen eksponentiaaliesimerkin avulla. Kehittäminen: Oppilaat kehittävät sovelluksen, jolla lukuja voidaan potensoida, ja oppivat muuttujien käyttöä. Pohdinta: Oppilaat testaavat sovellustaan ja vertailevat tuloksiaan. Linkki dokumenttiin: https://docs.google.com/document/d/1rA-5t_hj4M7Hp2qZU1wj-o3eMUxWtelX7pdfG64AFZE/edit
BeeBot ja geometriset kuviot
Oppilaat ohjaavat Bee Botteja matolla, jossa on erilaisia geometrisia kuvioita, kuten ympyröitä, suorakulmioita ja kolmioita. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitAlgoritmit, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3. luokkaTeknologiatBeeBot -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja selittää, miten Bee Botteja ohjataan. Käytetyt luvut määritetään yhdessä ryhmässä alussa. Kehittäminen: Oppilaat yrittävät saada Bee Bots -robotit liikkumaan ennalta määriteltyjen geometristenContinueContinue reading “BeeBot ja geometriset kuviot”
Askel askeleelta turnaussovellukseen
Opiskelijat laajentavat digitaalista tulostaulua, jossa on myös mahdollisuus tallentaa turnauksia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, liikuntaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja viittaa oppimisskenaarioon “digitaalinen tulostaulu”. Kehittäminen: Oppilaat toteuttavat toimintoja, kuten joukkueen luomista ja pelin tulosten kirjaamista. Yksittäiset vaiheet on esitetty laskentataulukossa. Pohdinta: Oppilaat pelaavatContinueContinue reading “Askel askeleelta turnaussovellukseen”
App Inventor: Digitaalinen tulostaulu
Oppilaat kehittävät sovelluksen, jonka avulla voidaan laskea pisteet erilaisissa kilpailuissa. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, liikuntaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmit, uudet teknologiatIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -sovellusArviointiOppilaiden tekemät sovellukset Johdanto: Opettaja esittelee aiheen esimerkin avulla (jalkapallo). Oppilaat voivat yhdessä miettiä, mitä pelejä/urheilulajeja sovellus voi tukea. Kehittäminen: Oppilaat kehittävät sovelluksen yhdessä. Yksittäiset vaiheet on esitetty laskentataulukossa. Pohdinta:ContinueContinue reading “App Inventor: Digitaalinen tulostaulu”
App Invertor: Itsensä esittelysovellus
Idea: Oppilaat luovat sovelluksen, jossa he esittelevät itsensä. Tämä on hyvä tapa esitellä sovelluskehityksen aihe. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, sosiaaliset taidotIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatMIT App Inventor -sovellusArviointiTehtävämoniste Johdanto: Opettaja esittelee lyhyesti aiheen ja selittää oppilaille, että heidän tulisi miettiä, mitä harrastuksia ja muita asioita he haluavat esitellä sovelluksessa. Kehittäminen: Oppilaat ohjelmoivat sovelluksensa jaContinueContinue reading “App Invertor: Itsensä esittelysovellus”
Koneoppimisen periaatteet
Oppimisskenaariossa keskitytään koneoppimiseen ja kaavojen tunnistukseen. Sen avulla opiskelijat voivat kouluttaa koneen tunnistamaan kasveja. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineBiologia, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitAbstraktio, kuvioiden tunnistaminen, koneoppiminen, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiatÄlypuhelin tai tabletti kameralla, tietokonehttps://teachablemachine.withgoogle.com/Arviointi- Kuvaus: Tehtävä 1. Oppilaiden tulisi keskustella siitä, miten kasvit voidaan erottaa toisistaan – millä kriteereillä lehdet voidaan erottaa toisistaan. Tehtävä 2: Oppilaat tekevätContinueContinue reading “Koneoppimisen periaatteet”
Puiden arviointi
Idea : Tässä oppimisskenaariossa esitellään jakamisen käsite: miten ongelma voidaan jakaa useisiin pienempiin ongelmiin niin, että ne ovat helpommin ratkaistavissa.Tämä koskee konkreettista ongelmaa, eli puiden ja vaurioituneiden puiden määrän määrittämistä. TekijäJan Pawlowski, Idzik MartinOppiaineMaantiede, biologia, matematiikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOngelman jakaminen osiin, abstraktio, ohjelmointi, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 5.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee lyhyesti, että joskus ongelmat ovatContinueContinue reading “Puiden arviointi”
Algoritmit: Silmukat
Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on erottaa toisistaan silmukat, joissa on ehto, ja laskettavat silmukat. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitKuvioiden tunnistaminen, algoritmit, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe on esiteltävä lyhyesti – silmukoita on kahta eri tyyppiä. Oppilaille annetaan nyt kaksi esimerkkiä, joissa kunkin silmukkatyypin toiminta selitetään ja kuvataan. Seuraavassa vaiheessa oppilaiden tulisi kuvataContinueContinue reading “Algoritmit: Silmukat”
BeeBot Silmukat
Idea: Tämän skenaarion tarkoituksena on esitellä seuraavien silmukoiden käyttö:Toistot: Toista x kertaaSilmukat, joissa on ehtoja: Toista, kunnes ehto täyttyy TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, matematiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, ongelman tunnistaminenIkäryhmäPeruskoulu, 3.-5. luokkaTeknologiatBeeBot-ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe esitellään lyhyesti – yhdessä etsitään tilanteita, joissa toistetaan toimintoja (ammu maaliseinää 5 kertaa) tai täytetään ehtoja (syö, kunnes lautanen on tyhjä).ContinueContinue reading “BeeBot Silmukat”
Algoritmit: Vaiheittainen opas
Idea: Oppimiskokonaisuuden tavoitteena on prosessien kirjaaminen. Prosessit olisi kuvattava mahdollisimman konkreettisesti. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiede, kuvaamataito, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmointi, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Kuvaus: Vaiheittaisten ohjeiden käsite voidaan selittää hyvin taululla olevan esimerkin avulla.”Selitä minulle, miten taulu pyyhitään niin, että se on jälkeenpäin puhdas.”Opettaja voi spontaanisti tehdä virheitä, jos kuvaus eiContinueContinue reading “Algoritmit: Vaiheittainen opas”
Johdatus järjestettyihin joukkoihin
Oppimiskokonaisuuden tavoitteena on selittää oppilaille matriisien käyttöä ja kokeilla niitä. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitDatatyypit, ohjelmoinnin perusteet, algoritmitIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämonisteet Kuvaus: Annetaan esimerkkejä siitä, milloin tietoja voidaan tallentaa matriiseihin (esim. luokan edustajavaalit, viikon säätiedot). Intensiteetistä riippuen voidaan työstää 3 yhä monimutkaisempaa tehtävämonistetta. Kunkin monisteen jälkeen ratkaisuja verrataan. Olisi keskusteltava siitä, mihin tietoihin taiContinueContinue reading “Johdatus järjestettyihin joukkoihin”
Liikuta esineitä: BeeBot maailmankiertue
Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on esitellä, miten esineitä voidaan ohjata ja siirtää. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitAlgoritmit, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-4. luokkaTeknologiatBee Bot -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Maanosat ja kartan kompassikohdat käsitellään yhdessä. Oppilaat ovat tervetulleita kertomaan tarinoita siitä, missä he ovat käyneet maailmankartalla. Tehtävä 1: Oppilaat saavat nyt yhden pelikentän joukkuetta kohti ja ensimmäisenContinueContinue reading “Liikuta esineitä: BeeBot maailmankiertue”
Liikuta esineitä: Juoksupeli
Idea: Tämän skenaarion tavoitteena on esitellä, miten esineitä voidaan ohjata ja siirtää. Toiminta tehdään ilman tietokonetta. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitAlgoritmit, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-4. luokkaTeknologiatBee Bot -ohjelmistoArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Aihe olisi esiteltävä lyhyesti – aluksi olisi esiteltävä vain juoksupeli ja säännöt:Luokka muodostaa kolmen hengen ryhmiä ja joko käyttää tulostettua pelikenttää tai piirtää pelikentän (5X5ContinueContinue reading “Liikuta esineitä: Juoksupeli”
Ehdot ja operaattorit 2
Idea: Skenaariossa esitellään lisää perusoperaattoreita. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKielet, maantiede, matematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminen, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 4-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee ehtoja esimerkkien avulla ja kertoo, mihin tarkoitukseen ehtoja ja muita operaattoreita käytetään tietokoneiden kanssa työskenneltäessä.Esimerkkejä voivat olla: lasten pituuksien vertailu, samojen vaatteiden vertailu, … Parityöskentely: Oppilaiden tehtävänä on kuvailla naapuriaanContinueContinue reading “Ehdot ja operaattorit 2”
Ehdot ja operaattorit 1
Idea: Skenaariossa esitellään ehdot ja perusoperaattorit. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKielet, maantiede, matematiikka, muut soveltuvat aineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaOngelmalähtöinen oppiminenKompetenssitOngelman tunnistaminen, perustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 4.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee ehtoja esimerkkien avulla ja kertoo, mihin tarkoitukseen ehtoja käytetään tietokoneiden kanssa työskenneltäessä. Parityöskentely: Oppilaiden tehtävänä on kuvailla naapuriaan ja tehdä muistiinpanoja. (“Leolla on pitkät hiukset ja siniset silmät”). Yksilötyöskentely:ContinueContinue reading “Ehdot ja operaattorit 1”
Objektit
Idea: Skenaariossa esitellään objektien käsite. Esitellään objektien ominaisuuksia. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineTietotekniikka, maantiede, biologiaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitPerustaidot, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 3.-6. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Esitellään objektien käsite – kaikki ympäristössämme olevat asiat ovat objekteja. Niillä on tiettyjä ominaisuuksia, kuten ulkonäkö, ja kykyjä, kuten luku- ja kirjoitustaito. Tehtävä 1: Oppilaat tekevät tehtävämonisteen ja oppivat vähitellen tuntemaan objektien erilaisia ominaisuuksiaContinueContinue reading “Objektit”
Dynaamiset muuttujat
Idea: Tämä oppimisskenaario osoittaa, että muuttujat voivat muuttaa arvoaan ilman osoitusta. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKemia, matematiikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitData, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Kuvaus: Opettaja esittelee lyhyesti, että muuttujan arvo voi muuttua myös dynaamisesti. Tehtävä 1: Oppilaiden tehtävänä on mitata lämpötila ikkunasta muutaman minuutin välein ja kirjata ylös yhteensä kolme muuttujaa (aika, lämpötila,ContinueContinue reading “Dynaamiset muuttujat”
Muuttujat jokapäiväisessä elämässä
Idea: Tässä oppimisskenaariossa esitellään muuttujien käsite. Kyse on muuttujien ja niiden arvojen tunnistamisesta ja määrittelemisestä erilaisissa arkipäivän tilanteissa. TekijäJan Pawlowski, Martin IdzikOppiaineKielet, maantiede, matematiikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTutkiva oppiminenKompetenssitPerustaidot, data, ohjelmointiIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiat-ArviointiTehtävämoniste Aloitus:Opettaja esittelee lyhyesti, että aiheena ovat muuttujat ja mitä tarkoitusta muuttujilla on tietokoneiden kanssa työskenneltäessä.Parityöskentely: Oppilaiden tehtävänä on kuvailla naapuriaan jaContinueContinue reading “Muuttujat jokapäiväisessä elämässä”
Binäärisanaristikko
Tämän skenaarion avulla oppilaat oppivat binäärikoodeista. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat käyttämään binäärikääntäjää ja tietojen varastointiaLuokka-aste10-12v.TeknologiatKynä ja paperi, ASCII binäärikääntäjä esim. https://www.rapidtables.com/convert/number/binary-to-ascii.htmlArviointi-Keskustelua luokassa Kuvaus: Oppitunnin alussa annetaan lyhyesti tietoja ASCII binäärikoodeista Opettaja luo sitten ristisanatehtävän opiskelijoille ja tekee siihen yhden sanan vihjeet, jotka kääntää käyttämällä binäärikääntäjää. Oppilaat saavat sen jälkeen binääriristisanatehtävän eteensä jaContinueContinue reading “Binäärisanaristikko”
Maaperän kosteus
PääIdea Opiskelijat tutustuvat käsitteeseen “maaperän kosteus”. Mikrobitin avulla he tekevät tutkimusta. TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineBiologia, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot. Opiskelijoiden tulisi tietää:- Työskentely micro:bitin kanssa- Käsite “maaperän kosteus”Taidot. Opiskelijoiden on kehitettävä:-luovat taidot-loginen ajattelu-tietokoneajattelu- kognitiivinen kehitys-itseohjautuva , sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 6. luokka.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/1 micro:bit akkujen ja paristojen kanssa2pitkät kynnet tai hopea2 krokotiiliklipsiäRuukku kuivaa multaa jaContinueContinue reading “Maaperän kosteus”
Wienin valssi
PääIdea Johann Straussin klassisen musiikin teosten tuntemus. Oppilaat oppivat valssin perusaskeleet. Oppilaiden tulee suorittaa askeleet tanssiasennossa, laskien “yksi-kaksi-kolme-neljä” musiikin tahtiin. Robottien ohjelmointi. Robotti tanssii valssia musiikin tahtiin neljän tahdin ajan. TekijäValeria Nazarova, OU MiksikeOppiaineMusiikkitiede, tietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTiedot.Opiskelijoiden tulisi tietää:Tutustutaan Johann Straussin musiikkiin.Tietoa vuotuisista wieniläisistä tanssiaisistaOpi valssin perusaskeleetKiinnostus klassiseen musiikkiin;Robotin kokoonpanoOpi kirjoittamaan yksinkertaisia ohjelmiaTutustuContinueContinue reading “Wienin valssi”
Ritariturnaus
Perus Idea Opiskelijat oppivat Länsi-Euroopan historian aikakautta – Keskiaika. Opiskelijat oppivat turnauksista, turnajaisista ja ritarikoodista. Ritarillisuus keskiajalla TekijäValeria Nazarova, OU MiksikeOppiaineHistoria ja tietotekniikkaPituus60 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTaidotOpiskelijan tulisi kehittää:kiinnostus historiaanrobottikokoonpanon taidotyksinkertaisten ohjelmien kirjoittamisen taidotteknisten ratkaisujen perusteetluovat taidotlooginen ajattelulaskennallinen ajattelukognitiivinen kehitysitseohjautuva, sitoutunut oppiminen.Luokka-astePeruskoulu, 5.-6. luokka.TeknologiatLego EV3 (1 robotti kahdelle oppilaalle)Lego Mindstorme koulutusohjelmisto:https://education.lego.com/en-us/products/lego-mindstormseducation-ev3-core-set/5003400Kilpailualue kaikille osallistujilleArviointiTaulukko arviointiperusteista.Esimerkiksi muutamaContinueContinue reading “Ritariturnaus”
Peruskomennot -peli
Tässä skenaariossa oppilaat oppivat käyttämään pseudoalgoritmien peruskomentoja. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineLiikunta, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetPeruskomennotLuokka-aste7-12-vuotiaat oppilaatTeknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Tämä tehtävä perustuu improvisointiin. Oppilaat ovat suuressa ringissä. Jokainen antaa komennon vuorollaan koko ryhmälle ja koko ryhmä tekee tämän komennon mukaisen aktiviteetin. Vuoro siirtyy ringissä kunnes kaikilla on ollut vuoronsa. Esimerkkikomento: “Hyppää kolmesti oikealla jalalla” taiContinueContinue reading “Peruskomennot -peli”
Tarinoiden kirjoittaminen nopalla
Tämä skenaario opettaa oppilaille if/else-lausekkeiden käyttöä. TekijäMikko MuiluOppiaineKielet, tieto- ja viestintätekniikka, muut soveltuvat oppiaineetPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitAlgoritmitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat käyttämään if/or/else-lausekkeita ohjelmoinnin peruslogiikassa.Luokka-aste10-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperi ja noppaArviointiOppilaiden kertomukset, opettajan johdolla käytävä keskustelu sen jälkeen. Kuvaus: Oppitunnin alussa olisi annettava lyhyt johdatus if/else-lausekkeisiin. Luokka keksii säännöt, joiden mukaan nopanheitot määräävät tarinan rakenteen. Esimerkiksi jos lukuContinueContinue reading “Tarinoiden kirjoittaminen nopalla”
Lajittelupeli: Yhdistämislajittelu (Merge sort)
Oppilaat oppivat lajittelemaan algoritmeja leikkimällä ryhmässä. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOppilaat oppivat vertailemaan lukuja lajittelemallaIkäryhmäPeruskoulu, 3-6. luokkaTeknologiat-ArviointiOpettajan johtama keskustelu jälkeenpäin Kuinka pelata Pyydä kaikkia oppilaita asettumaan piiriin. Yksi oppilas seisoo ympyrän keskellä ja vertailee muiden ikää, jaa ihmiset ryhmiin useisiin pareihin. Tätä kutsutaan nimellä “Merge Sort Algorithm”. Vaihe 1: Varmista ensin, että keskellä olevaContinueContinue reading “Lajittelupeli: Yhdistämislajittelu (Merge sort)”
Lajittelupeli: Bubble Sort
Ota kaksi esinettä, näytä ne luokalle ja esitä vertailukysymyksiä. Kumpi on pidempi, kumpi painavampi jne. Esimerkiksi kynä, pyyhekumi, viivoitin jne. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOppilaat oppivat vertailemaan esineitä ja lukujaLuokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johtama keskustelu sen jälkeen. arjoitus 1: Pyydä oppilaita piirtämään paperille pitkä ja lyhyt kuva. Pyydä oppilaita vertailemaanContinueContinue reading “Lajittelupeli: Bubble Sort”
Maton kutominen
Oppilaat oppivat ymmärtämään binäärikoodia perustasolla. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKäsityöt, kuvaamataito, muut soveltuvat aineetPituus55 minuuttiaPedagoginen lähestymistapa Tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitBinäärikoodi, käsityötaidot, hahmottaminenLuokka-aste6-12 vuotiaatTeknologiat-ArviointiOppilaiden tekemät kuviot Kuvaus Oppilaat piirtävät valitsemansa kuvion ruutupaperille reikäkorttimallilla binäärikoodin 1/0 kaavalla. Esimerkiksi siten, että sininen ruutu merkitsee nollaa, punainen ykköstä. Mallin mukaan kudotaan pieni kaksivärinen koristematto kuviolla. Mallissa olevat nollat ja ykköset määrittävät, kumpi valituista langoistaContinueContinue reading “Maton kutominen”
Reikäkorttisoittorasia
Tämä skenaario opettaa, miten reikäkortit toimivat nuottien avulla. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineMusiikki, ICTPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat lukemaan ja kirjoittamaan yksinkertaisia nuotteja ja oppivat, miten reikäkortteja käytetään parametrien antamiseen.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatNuottipaketti (Kikkerland), kynä ja tyhjä nuottipaperi.ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Opettaja esittelee, miten reikäkortit toimivat ja miten reiät muunnetaan nuottien merkinnöiksi. Tämän jälkeen oppilaille annetaan tyhjiäContinueContinue reading “Reikäkorttisoittorasia”
Pseudokoodin piirtäminen
Tämän harjoituksen tarkoituksena on selittää, miten pseudokoodi toimii ja miten kuka tahansa voi seurata sitä. Sisällyttäminen on tärkeää (kuten Pythonissa). Sama voidaan välittää sulkujen kanssa, mutta Tässä yhteydessä valitaan tarkoituksenmukaisuus. TekijäMikko MuiluOppiaineMatematiikka, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitAlgoritmitOpiskelijat oppivat pseudokoodin ja algoritmin idean.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperiArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Harjoitus 1: Anna oppilailleContinueContinue reading “Pseudokoodin piirtäminen”
Hyppynaru
Tämä skenaario opettaa oppilaille, miten tietokone suorittaa komentoja. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineLiikunta, tieto- ja viestintätekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat, miten eri komentoja suoritetaan tietokoneohjelmoinnissa.Liikunta ja koordinaatioLuokka-aste7-12-vuotiaat oppilaat.Teknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa luokka keksii 5-10 erilaista yksinkertaista käskyä, joita se voi antaa hyppynarun aikana. Hyppääjää voidaan esimerkiksi pyytää koskettamaan lattiaa käsillään tai potkaisemaan yhdelläContinueContinue reading “Hyppynaru”
Jättimäinen instrumentti
Tämä skenaario opettaa oppilaille, mitä lausekkeet ovat tietokoneohjelmoinnissa. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineMusiikki, tieto- ja viestintätekniikka, liikuntaPituus55 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat käyttämään lauseita ja lukemaan yksinkertaisia nuotteja.Luokka-aste7-12-vuotiaat oppilaat.Teknologiat-ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Oppitunnin alussa luokka keskustelee eri soittimista ja niiden toiminnasta. Luokka keksii omat yksinkertaiset nuotit, jotka kirjoitetaan taululle. Oppilaat jaetaan ryhmiin, ja heille annetaan soitettavaContinueContinue reading “Jättimäinen instrumentti”
Ulkomaiset aakkoset
Tämä skenaario opettaa oppilaille vieraita aakkosia korvaamalla yksi kirjain tekstistä toisensa jälkeen. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineKielet, tieto- ja viestintätekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat eri aakkosia kuin omat aakkoset ja parametrien perusteet.Luokka-aste9-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatKynä ja paperi, Microsoft Word/muu kirjoitussovellusArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin Kuvaus: Opettaja antaa oppilaille lyhyitä tekstejä, joissa yksi kirjain tai tavu on korvattu toisen aakkostonContinueContinue reading “Ulkomaiset aakkoset”
Marjojen metsästys
Tämä skenaario opettaa oppilaita käyttämään lohkopohjaista (Blockly) ohjelmointikieltä yksinkertaisen pelin luomiseen koordinaattien avulla. TekijäAnna-Leena LounaskorpiOppiaineTieto- ja viestintätekniikka, maantiede, matematiikkaPituus90 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perusteetOpiskelijat oppivat ymmärtämään, miten koordinaatteja voidaan soveltaa koodissa.Luokka-aste10-12-vuotiaat oppilaatTeknologiatScratchArviointiPelien pelaaminen tunnin lopussa, vertaisarviointi Kuvaus: Oppilaat luovat Scratchilla yksinkertaisen pelin, jossa nälkäinen toukka etsii marjoja. Pelikartan tulisi olla yksinkertainen 20×20 ruudukko, esimerkiksi piknik-peitto. ToukkaContinueContinue reading “Marjojen metsästys”
Robotin reaktiot ympäristöön
Tässä oppimisskenaariossa yritämme opettaa lapsille, miten luoda robotteja, jotka ovat vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, käyttämällä LEGO EV3 -tiiliä ja kaikkia paketin sisältämiä antureita. Perusidea TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus60-120 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuAbstraktioAlgoritmi-ajatteluVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 5. luokkaTeknologiatLego Ev3ArviointiOppilaat ajavat ohjelman istunnon lopussa ja opettajat arvioivat heidät. Learning Activities Kuvaus Keskustelemme oppilaiden kanssa siitä, voiko robotti käyttäytyä ja reagoidaContinueContinue reading “Robotin reaktiot ympäristöön”
Salasanan murtaminen
Perusidea Yleisesti ottaen meidän on oltava varovaisia, kun luomme salasanoja eri sivustoja tai kortteja varten. Käytämme korkean tason ohjelmointikieltä “Python” ymmärtääkseen, miten heikko salasana murretaan. Lisäksi opiskelijat oppivat, miten ongelma ratkaistaan ja mikä on Brute Force -hyökkäys. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiede (Python-ohjelmointi)Pituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perustiedotOngelmanratkaisuVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatPython-tulkki verkossa (repl.it tai joku muu)ArviointiOppilaat ajavatContinueContinue reading “Salasanan murtaminen”
