LASKE OMENAT

Tämän oppimisskenaarion pääajatuksena on, että opiskelijat ymmärtävät joitakin edistyneempiä käsitteitä valintarakenteesta, toistorakenteesta ja oliopohjaisesta ohjelmoinnista.

TekijäRallis Spiros
OppiaineTietojenkäsittelytiede
Pituus120-180 minuuttia
Pedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminen
KompetenssitOngelmanratkaisu
Algoritmi-ajattelu
Abstraktio
Kuviotunnistus
Vianmääritys
IkäryhmäPeruskoulu, 5. luokka
TeknologiatSCRATCH 3
ArviointiOppilaiden on tunnin lopussa ajettava ohjelmansa, jotta opettajat voivat arvioida niitä.

Kuvaus

Pyydämme yhtä oppilasta nousemaan ylös ja toista antamaan hänelle oikeat ohjeet, jotta ensimmäinen oppilas luo virtuaalisen neliön lattiaan kävelemällä luokkahuoneeseen. Näin oppilaat ymmärtävät, että heidän on annettava hyvin täsmällisiä ja tarkkoja käskyjä. Lisäksi he ymmärtävät, että kun meillä on toistuvia käskyjä, on erittäin hyödyllistä käyttää FOR LOOPia, koska ohjelmasta tulee pienempi ja sitä on helpompi lukea ja ymmärtää.

Oppilaat yrittävät ohjata kissaa tyhjästä yksinkertaisilla ja määritellyillä komennoilla. Meidän tulee piirtää neliö ja käyttää pseudokoodia. Annamme heille myös työarkin, jossa selitetään heidän tarvitsemansa komennot. 

(kesto:1 tunti)

Keskustelu

1. Onko helppo vai vaikea ohjata raapimiskissaa piirtämään muotoa? Voimmeko piirtää myös ympyrän tai minkä tahansa muodon, jonka voimme kuvitella?

2.Voimmeko käyttää näitä muotoja ja luoda talon?

Tehtävämoniste:https://docs.google.com/document/d/17R-owJHXOFuXMR-NqkW2B3UW6dRFlReJTm4fXBzWHvk/edit








Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading