| Tämän sovelluksen tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät, miten antureita käytetään ja miten ne yhdistetään IF-lausekkeeseen. Lisäksi he käyttävät ja ymmärtävät, kuinka hyödyllisiä muuttujat ovat tietojen tallentamisessa. Idea syntyi, kun keskustelimme puhumaan kykenevistä roboteista ja yritimme keksiä “puhuvia robotteja”. |
Perusidea
| Tekijä | Rallis Spiros |
| Oppiaine | Tietojenkäsittelytiede |
| Pituus | 60 minuuttia |
| Pedagoginen lähestymistapa | Tosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminen |
| Kompetenssit | Ongelmanratkaisu Algoritmi-ajattelu Vianmääritys |
| Ikäryhmä | Peruskoulu, 3-4. luokka |
| Teknologiat | Online Scratch 3 |
| Arviointi | Tunnin lopussa oppilaiden on ajettava ohjelmansa, jotta voimme arvioida heidän projektejaan tulosten perusteella. |
Learning Activities
Yritämme pelata tätä peliä luokassa. Yksi oppilas on ihminen ja toinen esittää robottia. Robottioppilas esittää kysymyksiä ja ihmisrobotti antaa vastauksia. Ratkaisevaa on, että oppilaat ymmärtävät, että robotin on tallennettava vastaus väliaikaisesti, jotta hän voi käyttää sitä tarvittaessa. Lisäksi on käytettävä if-lauseketta, jotta voidaan valita sopiva vastaus suhteessa ihmisrobotin vastaukseen. Tämän jälkeen oppilaat saavat URL TO SCRATCH 3:n, joka sisältää perustiedot aloitusta varten.
(Kesto: 1 tunti)
Työlehdet
https://docs.google.com/document/d/1-Y7UpL7Hqw7DkChZclZ0ChjTylPSfexX12RtVBw7Ufs/edit
