CHATBOT

Tämän sovelluksen tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät, miten antureita käytetään ja miten ne yhdistetään IF-lausekkeeseen. Lisäksi he käyttävät ja ymmärtävät, kuinka hyödyllisiä muuttujat ovat tietojen tallentamisessa. Idea syntyi, kun keskustelimme puhumaan kykenevistä roboteista ja yritimme keksiä “puhuvia robotteja”.
Perusidea
TekijäRallis Spiros
OppiaineTietojenkäsittelytiede
Pituus60 minuuttia
Pedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva ja teknologia-avusteinen oppiminen
KompetenssitOngelmanratkaisu
Algoritmi-ajattelu
Vianmääritys
IkäryhmäPeruskoulu, 3-4. luokka
TeknologiatOnline Scratch 3
ArviointiTunnin lopussa oppilaiden on ajettava ohjelmansa, jotta voimme arvioida heidän projektejaan tulosten perusteella.
Learning Activities

Yritämme pelata tätä peliä luokassa. Yksi oppilas on ihminen ja toinen esittää robottia. Robottioppilas esittää kysymyksiä ja ihmisrobotti antaa vastauksia. Ratkaisevaa on, että oppilaat ymmärtävät, että robotin on tallennettava vastaus väliaikaisesti, jotta hän voi käyttää sitä tarvittaessa. Lisäksi on käytettävä if-lauseketta, jotta voidaan valita sopiva vastaus suhteessa ihmisrobotin vastaukseen. Tämän jälkeen oppilaat saavat URL TO SCRATCH 3:n, joka sisältää perustiedot aloitusta varten. 

(Kesto: 1 tunti)

Työlehdet

https://docs.google.com/document/d/1-Y7UpL7Hqw7DkChZclZ0ChjTylPSfexX12RtVBw7Ufs/edit








Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading