| Selle rakenduse eesmärk on, et õpilased mõistaksid, kuidas kasutada andureid ja kombineerida neid põhiliste IF-tingimuslausetega. Samuti kasutavad ja mõistavad nad, kui kasulikud on muutujad andmete salvestamiseks. Idee sündis, kui me arutasime robotite üle, mis oskavad rääkida, ja püüdsime luua “rääkivaid roboteid”. |
Põhiidee
| Looja | Rallis Spiros |
| Õppeaine | Arvutiteadus |
| Kestus | 1 tund |
| Pedagoogiline lähenemine | Reaalse elu, tehnoloogia abil õppimine |
| Pädevused | Probleemide lahendamine Algoritmiline mõtlemine Vigade kõrvaldamine |
| Vanuserühm | Vanus (9-10), alg- ja kesktase, algteadmised programmeerimisest |
| Tarkvara | Online Scratch 3 |
| Hindamisvahendid | Tunni lõpus peavad õpilased oma programmi jooksutama, et me saaksime nende projekte nende tulemuste järgi hinnata. |
Õppetegevus
Kirjeldus
Proovime seda mängu klassis mängida. Üks õpilane on inimene ja teine teeskleb, et ta on robot. “Robot” esitab küsimusi ja teine õpilane vastab. Oluline on, et õpilased mõistaksid, et robot peab vastuse ajutiselt salvestama, et seda vajadusel kasutada. Samuti tuleb kasutada IF-avaldist, et valida sobiv vastus seoses “inim”-õpilase vastusega. Pärast seda saavad õpilased lingi SCRATCH 3-le, mis sisaldab põhiteavet alustamiseks.
Töölehed
https://docs.google.com/document/d/1nWH-4aygm1MMKF-VzuFU1KKWiKZY2VwE/edit
