Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist, dass die Schüler ein einfaches Programm erstellen und ein Quadrat und ein Dreieck zeichnen. Danach sollen sie die Muster in ihrem Code erkennen und versuchen, Schleifen zu verwenden, damit das Programm kleiner wird, aber das gleiche Ergebnis liefert. Schließlich sollen sie die Bedeutung der FOR-Anweisung verstehen
| Autor | Rallis Spiros |
| Fach | Informatik |
| Länge | 90 Minuten |
| Ansatz | Problem-Basiertes Lernen |
| Kompetenzen | Problemlösung Programmierung Erkennung von Mustern Algorithmisches Denken |
| Klasse | 4.-6. Klasse |
| Technologien | Scratch |
Beschreibung
Wir bitten einen Schüler, aufzustehen, und einen anderen, ihm die richtigen Anweisungen zu geben, damit der erste Schüler ein virtuelles Viereck auf dem Boden bildet, indem er in den Klassenraum geht. Auf diese Weise verstehen die Schüler, dass sie sehr spezifische und genaue Befehle geben müssen. Außerdem erkennen sie, dass es bei wiederholten Befehlen sehr nützlich ist, FOR LOOP zu verwenden, da das Programm dadurch kleiner wird und es leichter zu lesen und zu verstehen ist.
Konkret werden die Schüler versuchen, die Katze von Grund auf mit einfachen und definierten Befehlen zu führen. Wir sollten ein Quadrat zeichnen und werden einen Pseudocode verwenden. Außerdem werden wir ihnen ein Arbeitsblatt mit einer Erklärung der Befehle geben, die sie benötigen werden.
(DAUER:1 Stunde)
Diskussion
1. Ist es einfach oder schwierig, die Scratch-Katze anzuleiten, eine Form zu zeichnen? Können wir auch einen Kreis oder eine andere Form zeichnen, die wir uns vorstellen können?
2. können wir diese Formen verwenden und ein Haus bauen?
Arbeitsblätter
https://docs.google.com/document/d/17R-owJHXOFuXMR-NqkW2B3UW6dRFlReJTm4fXBzWHvk/edit
