Die Schüler sollen anhand von einfachen Beispielen an das Thema herangeführt werden. Die Schüler sollen darüber nachdenken, was künstliche Intelligenz ist und welche Auswirkungen sie haben könnte.
| Autor | Rallis Spiros |
| Fach | Informatik, Mathematik |
| Länge | 90 Minuten |
| Ansatz | Problem-Basiertes Lernen |
| Kompetenzen | Lösung von Problemen Algorithmisches Denken Abstraktion Erkennung von Mustern Fehlersuche |
| Klasse | 5-6. Klasse |
| Technologien | Scratch |
Beschreibung
Wir werden CLONES verwenden, um ein Spiel zu erstellen, bei dem der Spieler fallende Äpfel mit verschiedenen Farben auffängt. Die Schüler werden die IF …ELSE-Anweisung verwenden, um Punkte zu gewinnen oder zu verlieren, je nachdem, welche Farbe der Korb hat und was passiert, wenn der Apfel den Korb berührt. Die SchülerInnen sehen auch die WHEN-Schleife, die sie zum Bewegen des Korbes verwenden werden, und die REPEAT UNTIL.
Die objektorientierte Programmierung ist heutzutage sehr beliebt und sehr leistungsfähig. Deshalb ist es wichtig, dass die SchülerInnen die grundlegenden Dinge darüber verstehen. Durch die Verwendung von CLONES zu SCRATCH können wir ihnen eine erste Idee davon geben, wie wir objektorientierte Programmierung verwenden und sehr schöne Programme erstellen können.
DAUER (2 – 3Stunden)
ZÄHLEN SIE DIE ÄPFEL MIT Scratch
Wir müssen den Schülern die While-Anweisung (Bedingung) in Erinnerung rufen und erläutern. Wir geben ihnen ein Beispiel, um zu verstehen, wie sie funktioniert. Zum Beispiel -Während (Die Waschmaschine arbeitet) wird die Kleidung sauberer.
2. Wir werden die Schüler daran erinnern, wie die IF …. Anweisung funktioniert (z. B. wenn der Apfel den Boden berührt, muss er verschwinden) oder WENN wir die RECHTE TASTE drücken, bewegt sich der Korb nach rechts.
3. Wir sollten sie bei der Erstellung ihres Programms anleiten. Wir müssen ihnen helfen, die richtigen Bedingungen zu finden, die sie für ihre Aussagen verwenden können.
4. Wir sollten erklären, wie man die Blöcke zur SENSING-Palette verwendet.
5. Wir werden erklären, wie man CLONES verwendet und warum dies der Anfang der objektorientierten Programmierung ist. Wir müssen nicht mehrere Äpfel erstellen. Wir erstellen nur einen und danach wird das Programm mit den BLOCK-Klonen so viele Äpfel erstellen, wie wir brauchen, um das Spiel zu beenden.
Diskussion
1. wir können CLONES verwenden, um Äpfel mit verschiedenen Farben zu erstellen und jedes Mal an einem anderen Ort zu erscheinen. Versuchen Sie es!!
2. ist es möglich, eine Version des Spiels zu erstellen, indem man Zeit oder 2 Spieler hinzufügt?
Arbeitsblätter
https://docs.google.com/document/d/1Eo9sjwQIygKfnBrOzryuYByBg0jNUHUxppmbHrxzwVY/edit
