| Die Schüler lernen die Epoche der westeuropäischen Geschichte kennen – das Mittelalter. Die Schüler lernen etwas über Turniere, Tjosten und den Ritterkodex des Rittertums im Hochmittelalter |
| Autor | Valeria Nazarova |
| Fach | Informatik |
| Länge | 90 Minuten |
| Ansatz | Problem-Basiertes Lernen |
| Kompetenzen | Interesse an Geschichte Fähigkeiten für die Robotermontage Fähigkeiten zum Schreiben einfacher Programme die Grundlagen der technischen Lösungen kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken |
| Klasse | 5-6. Klasse |
| Technologien | Lego EV3 (1 Roboter für 2 Schüler) Lego Mindstorm Lernsoftware für Studenten: https://education.lego.com/en-us/products/lego-mindstormseducation-ev3-core-set/5003400 |
| Beschreibung Αktivität 1: Einführung Der Lehrer spricht über die historischen Turniere, die Ritterspiele und den Ritterkodex des Mittelalters. Die Schüler diskutieren, was sie gelernt haben, welche Regeln und Traditionen bis zum heutigen Tag überlebt. Was bedeutet “Ritter” in der modernen Welt und im Mittelalter. |
| Αktivität 2 1)Die Schüler werden in Paare aufgeteilt und erhalten jeweils einen Roboterbausatz. Die Schüler beginnen mit dem Zusammenbau des Basismodells gemäß der Anleitung: https://le-www-live-s.legocdn.com/sc/media/lessons/mindstorms-ev3/building-instructions/ev3-rem-driving-base-79bebfc16bd491186ea9c9069842155e.pdf 2) Es ist notwendig, die “Waffe des Ritters” zu erfinden. Jedes Schülerpaar löst diese Aufgabe / Problem auf seine eigene Art und Weise. Wir schreiben eine einfache Version des Programms: Wir bewegen uns vorwärts mit einer bestimmten Geschwindigkeit für eine bestimmte Anzahl von Sekunden. Αktivität 3: Тraining für das “Ritterturnier” auf der vorbereiteten Seite. Eine Plattform von 2 m x 1 m mit Startlinien im Abstand von 30 cm vom Rand aus. Kann einfach mit Kreide auf dem Boden markiert werden. Αktivität 4 Schlagen Sie den Ball von einem stehenden Gegner ab. In diesem Stadium müssen Sie möglicherweise das Design der “Waffe” ändern und ändern Sie die Geschwindigkeit oder die Zeit im Programm. |
| Übung 2: Die Kontrahenten bewegen sich aufeinander zu und versuchen, sich gegenseitig umzuwerfen. Diese Übung kann auch Anpassungen des Designs und des Programms erfordern- Αktivität 5: Wettbewerbe können “jeder gegen jeden” ausgetragen werden. Ermitteln Sie, wer die meisten Siege insgesamt hat. Analyse der Ergebnisse und Prämierung des Gewinners. |
