Errate die Zahl

Ein Spiel wird in Zusammenarbeit mit den Schülern erstellt. Das Hauptziel dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen den Prozess der Erstellung eines GUI-Spiels verstehen.

AutorRallis Spiros
FachInformatik
Länge90 Minuten
AnsatzProblem-Basiertes Lernen
KompetenzenProgrammieren mit Python und Erstellen eines Anwendungsspiels mit benutzerfreundlicher Oberfläche

Problemerkennung
Algorithmen
Abstraktion
Klasse5-6. Klasse
TechnologienOnline-Python-Tkinter-Schnittstelle

Zunächst erklären wir den Schülern, was eine benutzerfreundliche Schnittstelle ist. Danach versuchen wir, die Schnittstelle mit Hilfe der SchülerInnen mit Paint an die Tafel oder auf den Computer zu zeichnen. Außerdem stellen wir ihnen die grundlegenden Werkzeuge von Tkinter (Python) vor und helfen ihnen, mit der Programmierung zu beginnen. Wir sollten ihnen auch dabei helfen, eine Funktion zu erstellen, die für die Verwendung mit Buttons notwendig ist.  

Im Allgemeinen sollten die Schüler verstehen, wie man die Zufallsfunktion verwendet, um jedes Mal, wenn das Spiel beginnt, ganzzahlige Zahlen zu erhalten. Ebenso wichtig ist es, herauszufinden, was mit den Tasten zu tun ist, wenn sie versuchen, die Zahl zu erraten (jeder Spieler hat 3 Versuche).  

Am Ende der Sitzung findet eine Diskussion in der Klasse statt.

1. können wir denselben Code (mit kleinen Unterschieden) verwenden, um ein anderes Spiel zu erstellen?

2. ist es möglich, einen Timer zu haben?

3. kann man das Spiel verbessern, wenn der Spieler weiß, wie weit oder nah seine erratene Zahl von der Wahl des Computers entfernt ist?

(DAUER:2-3 Stunden)

Arbeitsblätter

https://docs.google.com/document/d/1K7SJU2h-fGLLsBHqU1-D9n_7Xh0pWd71z-W-xWVNKTU/edit

Bevor wir beginnen, sollten wir wissen, dass wir für die Erstellung dieser Anwendung einige feste Befehle am Anfang des Programms und einige am Ende des Programms benötigen. 

Zu Beginn: 

import tkinter as tk 

zufällig importieren 

globale Zahl 

window = tk.Tk() 

window.title(“RATEN SIE DIE ZAHL”) 

window.geometry(“300×300”) 

Am Ende:

tk.mainloop() 

1. Unsere Anwendung sollte ein Textfeld haben, in das wir die Zahl eingeben. 

2. Auch mit der Funktion RANDOM wählt der Computer eine Zufallszahl, die wir mit drei Versuchen finden müssen. 

3. Es sollte 3 Schaltflächen haben, so dass jede Schaltfläche für einen Versuch steht. Für jede Schaltfläche müssen wir auch eine Funktion haben, die Sie jedes Mal durch die Erstellung der Schaltfläche aufrufen werden. 

printButton1 = tk.Button(window,text = “TRY_1”, command = printInput1) Die Funktion sollte etwa so aussehen → 

def printInput1(): 

 global printButton1 

 inp = inputtxt.get(1.0, “Ende”) 

……………………………….. –> Hier müssen Sie sich überlegen, welche Befehle Sie eingeben müssen, um die Zahl, die Sie in das Textfeld eingeben, mit der Zahl zu vergleichen, die der Computer zu Beginn ausgewählt hat. 

4. Man muss sich noch überlegen, welche Vergleiche man anstellt, damit bei jedem Versuch angezeigt wird, ob die gewählte Zahl über oder unter der Zahl liegt, die man erraten muss. 

5. Damit die Schaltflächen, Beschriftungen und das Textfeld erscheinen, müssen wir den Namen der Schaltfläche mit diesem Befehl printButton1.pack () eingeben. Dasselbe gilt für die Beschriftung und das Textfeld. 

lbl1 = tk.Label(window, text = “”) 

lbl1.pack() 

inputtxt = tk.Text(window, height = 1, width = 10) 

inputtxt.pack()

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Published by Jan Pawlowski

Professor in Business Information Systems at Ruhr West University of Applied Sciences

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