Die Schülerinnen und Schüler stellen die Fabel von Aesops “Die Schildkröte und der Hase” mit der Scratch Junior Software dar. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen lernen, die Bewegungs- und Geschwindigkeitsblöcke zu verwenden. Insbesondere durch die Darstellung des Rennens zwischen dem Hasen und der Schildkröte verstehen die Schüler, wie man eine Figur in der Software bewegt, beschleunigt und verlangsamt.
| Autor | Dimitra Dimitrakopoulou |
| Fach | Informatik |
| Länge | 90 Minuten |
| Ansatz | Problem-Basiertes Lernen |
| Kompetenzen | Wissen Studenten sollten: einen langen Text verstehen und wiedergeben können verschiedene Arten der Darstellung einer Geschichte lernen grundlegende Programmierkonzepte verstehen (Bewegungs- und Geschwindigkeitssätze) Fertigkeiten Problemerkennung Algorithmen Abstraktion Zersetzung |
| Klasse | 3.-6. Klasse |
| Technologien | Scratch Junior |
Beschreibung:
Einleitung: Die Lehrkraft kann den Schülern das Buch “Die Schildkröte und der Hase” vorlesen. Die Schüler werden in Gruppen von 2-3 Kindern aufgeteilt (15 Minuten).
Arbeitsblätter -Aktivität 1: Die Schüler öffnen die Scratch-Junior-Software und erstellen die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase”. Zunächst sollen sie den Schauplatz und die Figuren hinzufügen. (30 Minuten)
Arbeitsblätter -Aktivität 2: Die Schüler erwecken die Geschichte zum Leben, indem sie die Figuren so programmieren, dass sie sich bewegen. (20 Minuten)
Diskussion: Es findet eine Diskussion in der Klasse statt, in der die Schüler frei über ihre Erfahrungen sprechen. (Was sie interessant fanden, ob sie Schwierigkeiten hatten usw.). Sie diskutieren auch über die Programmierung. Jede Gruppe stellt ihre Arbeit in der Klasse vor. (20 Minuten)
Arbeitsblätter -Aktivität 3: Die Schüler überlegen und schreiben eine andere Geschichte, in der sie den Geschwindigkeitsblock verwenden könnten. (15 Minuten)
Diskussion: Die SchülerInnen sprechen in der Klasse über ihre neuen Geschichten (Aktivität 3). (10 Minuten)
Arbeitsblätter
https://docs.google.com/document/d/1fUVelHpza8tx-_fuwcabj4-MkzHHQLU5T8buMXALvoQ/edit
1. Öffnen Sie die Scratch Junior Software und erstellen Sie die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase”.
– Wähle oder zeichne einen Hintergrund, der mit unserer Geschichte zu tun hat.
– Wählen oder zeichnen Sie die Figuren der Geschichte (Hase, Schildkröte).
– Wähle oder zeichne einen Baum in der Mitte der Straße.
2. programmieren Sie Ihre Zeichen
A. Schildkröte
Programmieren Sie die Schildkröte so, dass sie sich langsam bewegt, bis sie am Ende der Straße ankommt. (Verwenden Sie die Bewegungs- und Geschwindigkeitsblöcke).
2. Programmiere die Schildkröte so, dass sie zweimal springt, denn sie ist der Gewinner! (Verwenden Sie die Bewegungsblöcke)
B. Hase
1. Programmiere den Hasen so, dass er sich schnell bewegt, bis er an dem Baum ankommt, wo er einschläft. (Verwenden Sie die Bewegungs- und Geschwindigkeitsblöcke).
3. denken Sie sich eine andere Geschichte aus…
Fällt Ihnen eine andere Geschichte ein, für die Sie die Speedblocks verwenden könnten?
