In diesem Lernszenario werden wir versuchen, den Kindern beizubringen, wie sie mit Hilfe von LEGO EV3 Steinen und allen im Paket enthaltenen Sensoren Roboter bauen können, die mit ihrer Umgebung interagieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAbstraktionAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienLego Ev3 Beschreibung Wir diskutieren mit den Schülern, ob es möglich ist, dass sich ein Roboter wieContinueContinue reading “Reaktionen der Roboter auf ihre Umgebung – Lego Ev3”
Category Archives: 120-300 Minuten
REINIGUNGSROBOTER
Der Grundgedanke dieses Lernszenarios ist, dass die Schüler in der Lage sein sollen, die Robotik zum Nutzen der Umwelt einzusetzen und die Grundstrukturen der Informatik zu vermitteln. Am Ende des Kurses können wir mit den Schülern weitere Ideen für den Bau von ähnlichen Robotern und Anwendungen diskutieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienLegoContinueContinue reading “REINIGUNGSROBOTER”
Microbit Thermometer
Die Schüler lernen das Konzept der Temperatur, Thermometer, Celsius und Fahrenheit kennen. Verwenden Sie den micro:bit als Thermometer und messen Sie die Temperatur der Klasse. Verwenden Sie micro:bit, um Grad Celsius in die Fahrenheit-Skala zu übersetzen. AutorSokol IrynaFachInformatik, SachkundeLänge180 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Konzept “Thermometer – ein Gerät zur Temperaturmessung”Lernen, wie man ein Thermometer benutzt: um dieContinueContinue reading “Microbit Thermometer”
Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren
Im Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler erhält Punkte, wenn er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt. Dieses Tutorial zeigt, wie man MoleMash als Beispiel für ein einfaches Spiel mit Animation erstellt. AutorMikko MuiluFachInformatik, MathematikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenVerstehen, wie die Computerspiele funktionieren und welche Art von MathematikContinueContinue reading “Maulwürfe fangen – ein Spiel programmieren”
Joystick
Die SchülerInnen erstellen einen Joystick mit Legosteinen. Das Hauptziel dieses Lernszenarios besteht darin, dass die Schüler ihre Roboter so programmieren, dass sie mit der Umgebung der LegoWedo 2 Software interagieren und lernen, einen Bewegungssensor zu verwenden. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge120 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenZerlegungAbstraktionKlasse3.-6. KlasseTechnologienWeDo 2.0 Software, Lego Education WeDo 2 Set Beschreibung Zu Beginn des KursesContinueContinue reading “Joystick”
Errate die Zahl
Ein Spiel wird in Zusammenarbeit mit den Schülern erstellt. Das Hauptziel dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen den Prozess der Erstellung eines GUI-Spiels verstehen. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProgrammieren mit Python und Erstellen eines Anwendungsspiels mit benutzerfreundlicher OberflächeProblemerkennungAlgorithmenAbstraktionKlasse5-6. KlasseTechnologienOnline-Python-Tkinter-Schnittstelle Zunächst erklären wir den Schülern, was eine benutzerfreundliche Schnittstelle ist. Danach versuchen wir, die Schnittstelle mit HilfeContinueContinue reading “Errate die Zahl”
