Ein Spiel in der Geschichte

Die Schüler erstellen in Geschichte ein Spiel mit Hilfe der Scratch-Software. Das Spiel basiert auf Fragen und der Spieler erhält Punkte, je nachdem, ob er richtig antwortet oder nicht.

Das Ziel dieses Lernszenarios ist es, dass die SchülerInnen die grundlegenden Programmierstrukturen erlernen und anwenden. Wir leiten sie an, indem wir grundlegende Informationen bereitstellen, und die SchülerInnen finden den Algorithmus, um das Spiel zu erstellen.

AutorRallis Spiros
FachInformatik
Länge90 Minuten
AnsatzProblem-Basiertes Lernen
KompetenzenLösung von Problemen
Algorithmisches Denken
Abstraktion
Erkennung von Mustern
Fehlersuche
Klasse3.-6. Klasse
TechnologienScratch

Durch das Erstellen eines Spiels in Geschichte lernen die Schüler die Sequenzstruktur und die Auswahlstruktur kennen. Sie lernen auch, wie sie Variablen und Funktionen verwenden können, indem sie Scratch-Nachrichten von einem Objekt zum anderen senden.

(DAUER:2 Stunden)

Arbeitsblätter

1. Wir sollten uns die grafische Umgebung des Lernspiels vorstellen….

2. Wir sollten darüber nachdenken, wie das Spiel beginnt und wie es endet.

3. Jetzt müssen wir uns überlegen, was passiert, wenn jemand START …… drückt. Das Gleiche passiert, wenn wir STOP drücken.

4. Nachdem wir beobachtet haben, was passiert, wenn wir START drücken… …sollten wir zu unserer Hauptfigur gehen und ihr den Befehl zum Starten geben. 

5. Danach sollten wir den QUESTION-Button verwenden und wir brauchen Variablen, um die Antwort zu speichern.

6. Wir sollten eine Liste von Fragen erstellen!

7. Wir müssen eine Funktion namens RANDOM verwenden, weil unser Charakter zufällige Fragen auswählen soll. Mit dieser Funktion ist es möglich, jedes Mal eine Zufallszahl von 1 bis 10 zu wählen.

8. Diese Anwendung wählt eine zufällige Frage aus der Liste aus und zeigt sie auf dem Bildschirm an, bis der Benutzer eine Antwort gibt.

9. Jedes Mal, wenn wir als Benutzer eine Antwort geben, prüft die Anwendung, ob sie richtig ist und gibt uns Punkte (natürlich haben wir eine Variable erstellt, um die Punkte zu addieren, die wir erhalten).

10. Wenn wir das Spiel beenden wollen, drücken wir die STOP-Taste und die Anwendung stoppt.

This document is distributed in 2021 by the COTA Project Consortium under an Attribution–ShareAlike Creative Commons license (CC BY-SA 4.0). This license allows you to remix, tweak, and build upon this work, as long as you credit the COTA Project Consortium and license your new creations under the identical terms

Published by Jan Pawlowski

Professor in Business Information Systems at Ruhr West University of Applied Sciences

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading