Beerenjagd: Ein Spiel programmieren

In diesem Szenario lernen die SchülerInnen, wie man mit Hilfe einer blockbasierten Programmiersprache ein einfaches Spiel mit Koordinaten erstellt

AutorAnna-Leena Lounaskorpi
FachInformatik
Länge90 Minuten
AnsatzProblem-Basiertes Lernen
KompetenzenDie Studierenden lernen zu verstehen, wie Koordinaten auf Code angewendet werden können.
Klasse4.-6. Klasse
TechnologienScratch

Beschreibung:

Die SchülerInnen erstellen ein einfaches Spiel in Scratch mit einer hungrigen Raupe, die Beeren finden muss. Der Spielplan sollte ein einfaches 20×20-Gitter sein, zum Beispiel eine Picknickdecke. Die Raupe bewegt sich entlang der Rasterlinien in vier Richtungen, d.h. vorwärts, rückwärts, rechts und links. Um sich umzudrehen, sollte der Spieler also zwei Mal rechts oder links klicken. Beeren sollten an den Koordinatenpunkten entstehen, an denen sich die Gitterlinien kreuzen, also x2,y13.

Überlege, wie du die Beeren an zufälligen Stellen auf der Decke spawnen lassen kannst.

Wann wird das Spiel enden?

Was ist der Ausgangspunkt der Raupe?

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Published by Jan Pawlowski

Professor in Business Information Systems at Ruhr West University of Applied Sciences

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