Springseil

In diesem Szenario lernen die Schüler, wie der Computer Befehle ausführt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie verschiedene Befehle in der Computerprogrammierung ausgeführt werdenSport und KoordinationKlasse5-6. KlasseTechnologienSpringseil Beschreibung: Zu Beginn der Stunde denkt sich die Klasse 5-10 verschiedene einfache Kommandos aus, die sie während des Seilspringens geben kann. Zum Beispiel könnte der SpringerContinueContinue reading “Springseil”

Menschliche Roboter

Schüler geben sich gegenseitig schriftliche Anweisungen und leiten sie an, alltägliche Aufgaben zu erledigen AutorMikko MuliuFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, warum präzise und unmissverständliche Anweisungen wichtig sind.Die Schüler verstehen, dass die Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen müssen, da der Roboter sonst nicht in der Lage ist, die Aufgabe zu erfüllen.Die Schüler lernen einfache GrundlagenContinueContinue reading “Menschliche Roboter”

Hula-Hoop-Reifen-Sortierer

Die SchülerInnen lernen die Idee des Sortierens kennen und erfahren, wie eine Sortierung durchgeführt werden kann. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenSchüler lernen, was ein Algorithmus bedeutetDie Schüler lernen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Zahlen zu ordnen, und dass es gar nicht so einfach ist, wenn ihre Zahl zunimmt.Die Schüler lernen die Grundlagen der ProgrammierungDieContinueContinue reading “Hula-Hoop-Reifen-Sortierer”

Riesiges Instrument

n diesem Szenario lernen die Schüler, was Anweisungen in der Computerprogrammierung sind AutorAnna-Leena LounaskorpiFachMusik, ICT, SportunterrichtLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Schüler lernen, wie man Sätze verwendet und einfache Noten liest.Klasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung: Zu Beginn der Stunde bespricht die Klasse verschiedene Instrumente und deren Funktionsweise. Die Klasse denkt sich ihre eigenen einfachen Noten aus, die an die TafelContinueContinue reading “Riesiges Instrument”

Katastrophen-Spiel

Ein Sportspiel für eine Gruppe von etwa 20 Schülern. Die Schüler lernen, Entscheidungen mit vorgegebenen variablen Parametern und in einer begrenzten Zeit zu treffen. Das Spiel schult auch die Koordination und die sozialen Fähigkeiten. AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenFähigkeiten zur ProblemlösungSoziale KompetenzenKlasse3.-6. KlasseTechnologien Beschreibung 10 verschiedenfarbige Hula-Hoop-Reifen werden auf dem Boden der Turnhalle aufgestellt, in denenContinueContinue reading “Katastrophen-Spiel”

Boolesche Operatoren: Ein Spiel

Dies ist ein Spiel/eine Aktivität, um logische Verknüpfungen auf einfache Weise zu erklären. In diesem Spiel geben die Schüler dem nächsten Schüler ein Signal, indem sie den Finger des nächsten Schülers drücken, und dieser gibt das Signal weiter, wenn die Regel es zulässt. AutorMikko MuiluFachInformatik, Mathematik, SportLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenBoolesche Operatoren (Und, oder, nicht, xor, nand)Klasse5-6.ContinueContinue reading “Boolesche Operatoren: Ein Spiel”