Die Schülerinnen und Schüler der 3. Klasse der Grundschule lernen etwas über die Sicherheit im Straßenverkehr und die Einhaltung der bestehenden Verkehrsregeln und Straßenverkehrsvorschriften. Sie müssen ihr Wissen über die Verkehrszeichen mit Hilfe der Scratch-Software umsetzen. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen grundlegende Programmierkonzepte lernen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzendas Bewusstsein für die BedeutungContinueContinue reading “Sicherheit im Straßenverkehr”
Category Archives: Scratch Programmiersprache
Kanonenspiel
Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist es, den Schülern zu zeigen, wie ein Objekt mit einem anderen interagiert, indem es ausgelöst wird. Wir wollen die Funktion eines Robotersensors simulieren. Wenn er ausgelöst wird, sendet er eine Nachricht an den Hauptprozessor. Die Idee zu diesem Spiel wurde eines Tages geboren, als ein Schüler ein Spiel mit BällenContinueContinue reading “Kanonenspiel”
Pflanzenteile mit WeDo
Lernen Sie die Teile von Pflanzen und ihre Funktionen kennen. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit zu verstehen, was ein Algorithmus ist und warum er wichtig ist, indem Sie WeDo 2.0 verwenden. AutorMarharyta KaliuzhnaFachInformatik, Biologie, SachkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen-die verschiedenen Teile einer Pflanze identifizieren -die Funktion der verschiedenen Pflanzenorgane erkennen -verstehen, wie Pflanzen überleben (Wasser gewinnen, Nahrung produzierenContinueContinue reading “Pflanzenteile mit WeDo”
Nachtlicht mit Arduino
In Physik lernen die Schüler etwas über Licht und Elektrizität. Das Problem des Betriebs von Straßenlaternen wird den Schülern vorgestellt, damit sie einen Schaltkreis aus einem Fotowiderstand und einer LED bauen können. Sie programmieren ein Nachtlicht mit Hilfe der S4A-Software. Dieses Lernszenario zielt darauf ab, den SchülerInnen Programmierkonzepte vorzustellen, die sie zur Lösung eines realenContinueContinue reading “Nachtlicht mit Arduino”
Zahlen addieren mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler lernen, Zahlen zu addieren. Das Programm Scratch wird verwendet, um die Richtigkeit der Antworten zu überprüfen. AutorSokol IrynaFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzen- Zahlen addieren- Arbeiten in ScratchKlasse3. KlasseTechnologienScratch 3.0 Beschreibung Αktivität 1: Der Lehrer wiederholt die Regeln der Addition von Zahlen mit den Schülern. https://youtu.be/scvwSXku0HQ https://youtu.be/tVHOBVAFjUw Αktivität 2: Ausfüllen des Formulars (sieheContinueContinue reading “Zahlen addieren mit Scratch”
Musik machen mit Scratch
Die SchülerInnen machen Musik mit Hilfe der Scratch-Software. Die Software ermöglicht es ihnen, ihre Lieblingsinstrumente auszuwählen, Sounds hinzuzufügen und Lieder zu erstellen. Anschließend können sie versuchen, denselben Song, den sie mit der Software erstellt haben, mit ihren Instrumenten zu spielen. AutorDimitra DimitrakopoulouFachInformatik, MusikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenWissen Klänge erforschen, erzeugen und in einfachen Strukturen organisierenaufmerksam zuhören und sichContinueContinue reading “Musik machen mit Scratch”
Der Mauer folgen
In diesem Szenario versuchen wir, den Kindern die Struktur von Auswahl und Wiederholung mit Hilfe des LEGO EV3 Steins beizubringen. Wir werden ihnen auch zeigen, wie ein Roboter mit der Umgebung interagiert. Im wirklichen Leben haben wir schon Roboterkonstruktionen gesehen, die z. B. selbstfahrende Reinigungsroboter an den Wänden eines Swimmingpools reinigen. Wir haben auch schonContinueContinue reading “Der Mauer folgen”
Spielentwicklung: Äpfel essen
Die Hauptidee für die SchülerInnen ist es, ein Spiel mit BLOCKS aus dem KODU GAME LAB zu entwickeln. Die Idee wurde geboren, als wir mit ihnen über ihr diesjähriges Projekt diskutierten, bei dem es um gesundes Leben und insbesondere um gesunde Ernährung für Kinder und Erwachsene ging. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungAlgorithmenVerallgemeinerungKlasse3.-6. KlasseTechnologienΟffline Kodu Game LabContinueContinue reading “Spielentwicklung: Äpfel essen”
Ein Kreuzung mit Scratch programmieren
Die Schüler erstellen mit Hilfe der Scratch-Software eine Anwendung, damit die Autos nicht zusammenstoßen. Für diese Funktion werden wir uns auf die Logik von Semaphoren konzentrieren. AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von Problemen,ZerlegungAbstraktionAlgorithmisches DenkenFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Die Lektion beginnt damit, dass den Schülern erklärt wird, wie wichtig es ist, an einer Kreuzung Vorrang zu haben. DannContinueContinue reading “Ein Kreuzung mit Scratch programmieren”
Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase”
Die Schülerinnen und Schüler stellen die Fabel von Aesops “Die Schildkröte und der Hase” mit der Scratch Junior Software dar. Die Hauptidee dieses Szenarios ist, dass die SchülerInnen lernen, die Bewegungs- und Geschwindigkeitsblöcke zu verwenden. Insbesondere durch die Darstellung des Rennens zwischen dem Hasen und der Schildkröte verstehen die Schüler, wie man eine Figur inContinueContinue reading “Die Geschichte “Die Schildkröte und der Hase””
Apfel zählen mit Scratch
Die Schüler sollen anhand von einfachen Beispielen an das Thema herangeführt werden. Die Schüler sollen darüber nachdenken, was künstliche Intelligenz ist und welche Auswirkungen sie haben könnte. AutorRallis SpirosFachInformatik, MathematikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenLösung von ProblemenAlgorithmisches DenkenAbstraktionErkennung von MusternFehlersucheKlasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Wir werden CLONES verwenden, um ein Spiel zu erstellen, bei dem der Spieler fallende Äpfel mitContinueContinue reading “Apfel zählen mit Scratch”
Koordinaten mit Scratch
Die Studierenden werden mit dem Konzept der “Koordinaten” vertraut gemacht und betrachten verschiedene Beispiele. Sie führen mit Hilfe des Programms Scratch verschiedene Aufgaben zu Koordinaten aus. AutorSokol IrynaFachInformatik, ErdkundeLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenKenntnisse. Die Schüler lernen kennen: Scratch-Programm Das Konzept der “Koordinaten” Fertigkeiten. Die Studierenden sollen entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken kognitive Entwicklung selbstgesteuertes, engagiertes Lernen.Klasse5-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung Αktivität 1: Der Lehrer erklärt, wasContinueContinue reading “Koordinaten mit Scratch”
CHATBOT
Ziel dieser App ist es, dass die SchülerInnen verstehen, wie man Sensoren verwendet und sie mit der grundlegenden IF-Anweisung kombiniert. Außerdem sollen sie die Nützlichkeit von Variablen zum Speichern von Daten verstehen und nutzen. Die Idee wurde geboren, als wir über Roboter diskutierten, die sprechen können, und wir versuchten, an “sprechende Roboter” zu denken. AutorRallisContinueContinue reading “CHATBOT”
Beerenjagd: Ein Spiel programmieren
In diesem Szenario lernen die SchülerInnen, wie man mit Hilfe einer blockbasierten Programmiersprache ein einfaches Spiel mit Koordinaten erstellt AutorAnna-Leena LounaskorpiFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenDie Studierenden lernen zu verstehen, wie Koordinaten auf Code angewendet werden können.Klasse4.-6. KlasseTechnologienScratch Beschreibung: Die SchülerInnen erstellen ein einfaches Spiel in Scratch mit einer hungrigen Raupe, die Beeren finden muss. Der Spielplan sollteContinueContinue reading “Beerenjagd: Ein Spiel programmieren”
Formen erkennen
Die Hauptidee dieses Lernszenarios ist, dass die Schüler ein einfaches Programm erstellen und ein Quadrat und ein Dreieck zeichnen. Danach sollen sie die Muster in ihrem Code erkennen und versuchen, Schleifen zu verwenden, damit das Programm kleiner wird, aber das gleiche Ergebnis liefert. Schließlich sollen sie die Bedeutung der FOR-Anweisung verstehen AutorRallis SpirosFachInformatikLänge90 MinutenAnsatzProblem-Basiertes LernenKompetenzenProblemlösungProgrammierungErkennungContinueContinue reading “Formen erkennen”
Ein Spiel in der Geschichte
Die Schüler erstellen in Geschichte ein Spiel mit Hilfe der Scratch-Software. Das Spiel basiert auf Fragen und der Spieler erhält Punkte, je nachdem, ob er richtig antwortet oder nicht. Das Ziel dieses Lernszenarios ist es, dass die SchülerInnen die grundlegenden Programmierstrukturen erlernen und anwenden. Wir leiten sie an, indem wir grundlegende Informationen bereitstellen, und dieContinueContinue reading “Ein Spiel in der Geschichte”
