Die Schüler lernen, wie man mit dem Programm einen Schneemann zeichnet.
| Autor | Aet Sõmer |
| Fach | Informatik |
| Länge | 90 Minuten |
| Ansatz | Problem-Basiertes Lernen |
| Kompetenzen | Wissen Die Schüler sollen lernen: Code zu schreiben Fähigkeiten Der Schüler sollten folgende Fähigkeiten entwickeln: kreative Fähigkeiten logisches Denken rechnerisches Denken |
| Klasse | 5. Klasse |
| Technologien | http://www.waterbearlang.com |
Zeichnen eines Schneemanns (Farben und Größen können Sie selbst wählen) www.waterbearlang.com (h%ps://www.youtube.com/ watch?v=OMODt0_Ke6U)
- Löschen Sie den Bildschirm, ändern Sie die blaue Farbe.
Stufe – –
Sie können eine Farbe auswählen, indem Sie auf die Farbe klicken
- Zeichnen Sie einen Kreis mit Radius 60
Formen – –
wählen Sie einen Kreis ziehen sie zusammen
Radiusänderung 60
- Ändern Sie die Position des Kreises (x = 200, y = 200), ändern Sie sie und sehen Sie, was passiert
- Ändern Sie die Farbe des Kreises in gelb
Farben – – Sie können eine Farbe auswählen, indem Sie auf die Farbe klicken.
Bringen Sie es vor den Zeichenbefehl.
- Bringen Sie es vor den Zeichenbefehl.
6. Vergrößern Sie die Breite des Rahmens.
Formen – – je höher die Zahl, desto dicker die Kontur
- Bringen Sie es vor den Zeichenbefehl.
- Zeichne einen weiteren Kreis mit Radius 10 an derselben Stelle (x = 200, y = 200)
