Hyppynaru

Tämä skenaario opettaa oppilaille, miten tietokone suorittaa komentoja.

TekijäAnna-Leena Lounaskorpi
OppiaineLiikunta, tieto- ja viestintätekniikka
Pituus45 minuuttia
Pedagoginen lähestymistapaIlmiöpohjainen oppiminen
KompetenssitOhjelmoinnin perusteet
Opiskelijat oppivat, miten eri komentoja suoritetaan tietokoneohjelmoinnissa.Liikunta ja koordinaatio
Luokka-aste7-12-vuotiaat oppilaat.
Teknologiat
ArviointiOpettajan johdolla käytävä keskustelu jälkeenpäin

Kuvaus:

Oppitunnin alussa luokka keksii 5-10 erilaista yksinkertaista käskyä, joita se voi antaa hyppynarun aikana. Hyppääjää voidaan esimerkiksi pyytää koskettamaan lattiaa käsillään tai potkaisemaan yhdellä jalalla jne. Kaksi oppilasta pitää kiinni suuren hyppynarun päistä, yksi oppilas antaa käskyjä ja yksi oppilas hyppää. Kullakin kierroksella on annettava kolmesta viiteen käskyä, minkä jälkeen hyppääjä siirtyy käskyjen antajaksi ja käskyjen antaja ottaa toisen köyden pään haltuunsa.

Keskustelu:

Mikä komento oli vaikein?

Mikä teki niistä kovia?

Voiko tietokoneella olla komentoja, jotka ovat sille vaikeita? Miksi/miksi ei?

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading