Perusidea
Opiskelijat luovat historiassa pelin käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Peli perustuu kysymyksiin, ja pelaaja saa pisteitä sen mukaan, vastaako hän oikein vai ei.
Tämän oppimisskenaarion tavoitteena on, että opiskelijat oppivat ja käyttävät ohjelmoinnin perusrakenteita. Ohjaamme heitä antamalla perustietoja, ja oppilaat löytävät algoritmin pelin tekemistä varten.
| Tekijä | Rallis Spiros |
| Oppiaine | Tietojenkäsittelytiede ja historia |
| Pituus | 45 minuuttia |
| Pedagoginen lähestymistapa | Teknologia-avusteinen oppiminen |
| Kompetenssit | Ongelmanratkaisu Algoritminen ajattelu Abstraktio Kuviotunnistus Vianmääritys |
| Ikäryhmä | Peruskoulu, 4-5. luokka |
| Teknologiat | Scratch 3 |
| Arviointi | Oppilaat ajavat ohjelmansa istunnon lopussa, ja opettajat arvioivat heidät. |
Oppilaat oppivat historian peliä luomalla sekvenssi- ja valintarakenteen. He oppivat myös käyttämään muuttujia ja funktioita lähettämällä scratch-viestejä objektilta toiselle.
(kesto:2 tuntia)
Tehtävämoniste:
(https://docs.google.com/document/d/1V580KAcGzfCNG4HmBYmPLvK5LBdzpmOEACkblZ0-O0/edit)
1. Meidän pitäisi kuvitella opetuspelin graafinen ympäristö….
2. Meidän pitäisi miettiä, miten peli alkaa ja miten se päättyy.
3. Nyt meidän on mietittävä, mitä tapahtuu, jos joku painaa START …… Sama tapahtuu, kun painamme STOP.
4. Tarkkailtuamme, mitä tapahtuu, jos painamme START… … meidän pitäisi mennä päähenkilömme luo ja antaa hänelle käsky aloittaa.
5. Tämän jälkeen meidän on käytettävä QUESTION-anturia, ja tarvitsemme muuttujia vastauksen tallentamiseksi.
6. Meidän pitäisi laatia luettelo kysymyksistä! Emmekö tarvitse oikeita vastauksia?
7. Meidän on käytettävä funktiota nimeltä RANDOM, koska hahmomme pitäisi valita satunnaisia kysymyksiä. Tätä funktiota käyttämällä on mahdollista valita joka kerta satunnaisluku väliltä 1-10.
8. Tämä sovellus valitsee satunnaisen kysymyksen luettelosta ja näyttää sen näytöllä odottamassa käyttäjän vastausta.
9. Joka kerta, kun annamme vastauksen käyttäjinä, sovellus tarkistaa, onko se oikea, ja antaa meille pisteitä (olemme tietenkin tehneet muuttujan, johon voimme lisätä ansaitsemamme pisteet).
10. Jos haluamme lopettaa pelin, painamme STOP-painiketta ja sovellus pysähtyy.
