Loo “Jänes ja kilpkonn” loomine, (Aisopose valmid)

Põhiidee

Õpilased kujutavad Aisopose “Jänes ja kilpkonn” valmi, kasutades Scratch Junior tarkvara. Selle stsenaariumi peamine mõte on, et õpilased õpiksid kasutama liikumis- ja kiirusplokke. Konkreetselt, kujutades jänese ja kilpkonna võidujooksu, mõistavad õpilased, kuidas tarkvara abil tegelast liigutada, kiirendada ja aeglustada.

LoojaDimitra Dimitrakopoulou
ÕppeaineArvutiteadus
Kestus110 minutit
Pedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppimine
PädevusProbleemide lahendamise oskus
Abstraktsioon
Algoritmiline mõtlemine
Vanuserühm3. klass
TarkvaraScratch Junior tarkvara
Kirjeldus


Sissejuhatus: Õpetajad võivad õpilastele lugeda raamatut “Jänes ja kilpkonn”. Õpilased jagatakse 2-3-liikmelistesse rühmadesse (15 minutit).

Töölehed – Tegevus 1: Õpilased avavad Scratch Junior tarkvara ja loovad loo “Jänes ja kilpkonn”. Kõigepealt peaksid nad lisama lavastuse ja tegelased. (30 minutit)

Töölehed – Tegevus 2: Õpilased äratavad loo ellu, programmeerides tegelased liikuma. (20 minutit)

Arutelu:
Arutelu toimub klassis ja õpilased räägivad vabalt oma kogemustest (mis oli huvitav, kas neil esines raskusi jne). Samuti arutatakse programmeerimise üle. Iga rühm esitleb oma tööd klassis. (20 minutit)

Töölehed – Tegevus 3: Õpilased mõtlevad ja kirjutavad veel ühe loo, milles nad võiksid kasutada kiiruseplokki. (15 minutit)

Arutelu: Õpilased räägivad oma uutest lugudest klassis (tegevus 3). (10 minutit)

Töölehed

                   

  1. Avage tarkvara Scratch Junior ja looge lugu “Jänes ja kilpkonn”.
  • Valige või joonistage taust, mis on seotud meie looga.
  • Valige või joonistage loo tegelased (Jänes, Kilpkonn).
  • Vali või joonista puu keset teed.

    2. Programmeeri oma tegelased
    A. Kilpkonn
    1. Programmeeri kilpkonn, et ta liiguks aeglaselt, kuni jõuab tee lõppu. (Kasutage liikumise ja kiiruse plokke).
    2. Programmeeri kilpkonn kaks korda hüppama, sest see on võitja! (Kasutage liikumisplokke)
    A. Küülik
    1. Programmeeri jänes kiiresti liikuma, kuni ta jõuab puu juurde, kus ta uinub. (Kasutage liikumise ja kiiruse plokke).
    3.Mõtle veel üks lugu…
    1.Kas teile meenub veel üks lugu, mille puhul saaksite kasutada kiirusplokke?

Leave a Reply

Discover more from Computational Thinking and Acting

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading