Põhiidee Üldiselt peame olema ettevaatlikud, kui loome paroole erinevatele saitidele või kaartidele. Kasutame kõrgetasemelist programmeerimiskeelt “Python”, et mõista, kuidas nõrka salasõna murda. Lisaks õpivad õpilased, kuidas lahendada probleemi ja mis on Brute Force rünnak LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus Kestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusPõhilised programmeerimisalased teadmisedProbleemide lahendamineVigade kõrvaldamineVanuserühmÕpilased vanuses 10-11 aastatTarkvaraonline programmeerimine PythonigaHindamisvahendidTunni lõpus jooksutavad õpilasedContinueContinue reading “Murra salasõna”
Category Archives: Pädevus
Loe õunu
Selle õpistsenaariumi peamine mõte on, et õpilased mõistaksid mõningaid edasijõudnud mõisteid valimisstruktuuri, kordusstruktuuri ja objektorienteeritud programmeerimise kohta Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus2-3 tundiPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppimine PädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamine, vigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (10-11), keskmine õppetase, algteadmised programmeerimisestTarkvaraSCRATCH 3HindamisvahendidÕpilased peavad tunni lõpus oma programmi jooksutama. et õpetajad saaksid neid hinnata. Õppetegevus Kirjeldus Me kasutame CLONESi, et luuaContinueContinue reading “Loe õunu”
Koostöö
Põhiidee Õpilased õpivad mängupõhises õpikeskkonnas koostööd tegema. Täpsemalt mängivad nad mängu “Village Voices”. Igale mängijale määratakse selles mängus konkreetne tegelane (alkeemik, puusepp, sepp või kõrtsiomanik). Tegelasi on neli ja seetõttu on mängu mängimiseks vaja nelja arvutit, mis on ühendatud sama mänguserveriga. Mängijad teevad külas erinevaid tegevusi ja nad peaksid oma vara teiste mängijatega vahetama, etContinueContinue reading “Koostöö”
Chatbot – juturobot
Selle rakenduse eesmärk on, et õpilased mõistaksid, kuidas kasutada andureid ja kombineerida neid põhiliste IF-tingimuslausetega. Samuti kasutavad ja mõistavad nad, kui kasulikud on muutujad andmete salvestamiseks. Idee sündis, kui me arutasime robotite üle, mis oskavad rääkida, ja püüdsime luua “rääkivaid roboteid”. Põhiidee LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1 tundPedagoogiline lähenemineReaalse elu, tehnoloogia abil õppimine PädevusedProbleemide lahendamineAlgoritmiline mõtlemineVigade kõrvaldamineVanuserühmVanus (9-10), alg-ContinueContinue reading “Chatbot – juturobot”
Põhikujud
PõhiideeSelle õpistsenaariumi peamine idee on, et õpilased loovad lihtsa programmi ning joonistavad ruudu ja kolmnurga. Pärast seda tunnevad nad oma koodis mustreid ja püüavad kasutada korduseid, et programm muutuks väiksemaks, kuid tulemus oleks sama. Lõpuks peaksid nad mõistma, kui oluline on kasutada FOR avaldist. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadusKestus1 tundPedagoogiline lähenemineReaalne eluTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAlgoritmiline mõtlemineMustrite tuvastamine,ContinueContinue reading “Põhikujud”
Mäng ajalootunniks
Põhiidee Õpilased loovad ajalootunnis mängu, kasutades Scratch tarkvara. Mäng põhineb küsimustel ja mängija teenib punkte sõltuvalt sellest, kas ta vastab õigesti või mitte. Selle õpistsenaariumi eesmärk on, et õpilased õpiksid ja kasutaksid põhilisi programmeerimisstruktuure. Juhendame neid, andes neile põhiteavet ja õpilased leiavad algoritmi mängu tegemiseks. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus, ajaluguKestus 2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineAlgoritmilineContinueContinue reading “Mäng ajalootunniks”
3D Tuuleturbiin
Põhiidee See on õpistsenaarium taastuvate energiaallikate kohta. Õpilased projekteerivad ja ehitavad oma 3D-tuuluturbiini, kasutades rakendust “Tinkercad”. LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus (3D disain), füüsikaKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineTehnoloogia abil õppiminePädevusProbleemide lahendamise oskusAbstraktsioonLagunemineVanuserühmVanus (10 – 11aastased), keskmine õppetaseTarkvaraTinkercad Õppetegevus Tunni alguses avame rakenduse “Tinkercad”, selgitame õpilastele programmi põhifunktsioone ja laseme neil seda uurida. Klassis toimub arutelu taastuvate energiaallikate üle. KeskendumeContinueContinue reading “3D Tuuleturbiin”
3D Tass
Põhiidee See on õpistsenaarium, mis tutvustab Braille ehk punktkirja. Kõigepealt küsime õpilastelt, kas nad teavad, et vaegnägijad saavad lugeda. Seejärel palume neil teha oma lehed, millel on augud imiteerimaks punktkirja. Huvitav on, kui õpilased valmistavad kruusid, millele on kirjutatud sõnad (mahl, piim, kohv, kakao, vesi jne). LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus (3D disain)Kestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluTehnoloogia abilContinueContinue reading “3D Tass”
3D Antiikvaas
Põhiidee SKETCHUP rakenduse abil õpivad õpilased 3D-projekteerimise ja -printimise põhiprintsiipe. Nad näevad 3D-printimist praktikas. Peamine eesmärk on lasta õpilastel uurida, kuidas luua oma disainilahendustest slaidikesi ja ehitada 3D-mudeleid, kasutades 3D-tarkvara LoojaRallis SpirosÕppeaineArvutiteadus ja ajaluguKestus 1-2 tundiPedagoogiline lähenemineTehnoloogia abil õppimine ja reaalne eluPädevusPõhiteadmised 3D mõõtmetestTeadmised põhilistest geomeetrilistest kujunditest3D rakenduste kasutamineMõista antiikvaaside struktuuri. Probleemide lahendamise oskusAbstraktsioonVanuserühmÕpilased vanuses 10-11ContinueContinue reading “3D Antiikvaas”
Koordinaadid
Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega – koordinaadid, vaatavad erinevaid näiteid. Kasutades koordinaate täidavad eri ülesandeid programmis Scratch. LoojaSokol IrynaÕppeaineMatemaatika, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm6. klassTarkvaraScratch Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja selgitab, mis on koordinaadid.Koordinaatmeetod on viis punkti, kuju või keha asukoha määramiseks numbrite või muude sümbolite abil. Punkti asukohaContinueContinue reading “Koordinaadid”
Tähtkujud
Põhiidee Õpilased õpivad, millised on tähtkujud. Nad leiavad nende kohta teavet internetist ja koostavad oma skeemi. Loodud skeemi põhjal joonistavad tähtkuju 3D-pliiatsiga ja koostavad tähistaeva kaardi LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadused, geograafia, arvutiteadusKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilinePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3. klass, 4. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Õpetaja selgitab õpilastele, mis on tähtkuju. Nad vaatavad videot ja arutavadContinueContinue reading “Tähtkujud”
Linnud
Põhiidee Õpilased tutvuvad lindudega. Nad ehitavad 3D-mudeleid söötjatest, linnumajadest ja erinevatest linnuliikidest. Esitlevad oma lindu. LoojaSokol IrynaÕppeaineBioloogia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktiilne, Reaalne eluPädevusLoogiline mõtlemine, probleemide lahendamise oskus, arvutuslik mõtlemine,3D-pliiatsi ohutu kasutamine, keskendumine ja enesekontrollVanuserühm3.-6. klassTarkvara3D-pliiats Kirjeldus Tegevus 1: Arutelu õpilastega: Milliseid linde te tunnete? Milliseid linde näete sageli oma õues, pargis? Milliseid linde olete näinudContinueContinue reading “Linnud”
Loomade ja taimede rakud
Põhiidee Loomade ja taimede rakkude tundma õppimine. Õpilased mängivad WeDo 2.0 abil mängu “Hockey-pokey” LoojaMarharyta KaliuzhnaÕppeaineBioloogia, inglise keel, arvutiteadusKestus 45 minututPedagoogiline lähenemine Reaalne elu Tehnoloogia abil õppiminePädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, sotsiaalsed oskusedVanuserühm5. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Arutelu: Kirjeldage rakke. (4 minutit) Tegevus 1: Määratlege sarnasused ja erinevused. (5 minutit) Tegevus 2: Õpilased töötavad väikestes rühmadesContinueContinue reading “Loomade ja taimede rakud”
Hüppenöör
See stsenaarium õpetab õpilastele, kuidas arvuti täidab käske LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKehaline kasvatus, arvutiteadusKestvus45 minutitPedagoogiline läheneminehFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad, kuidas erinevaid käske arvutiprogrammeerimisel täidetakse.Kehaline kasvatus ja koordinatsioonVanuserühm4. klass, 5. klass, 6. klassTarkvaraHüppenöör Tunni alguses mõtleb klass välja 5-10 erinevat lihtsat käsku, mida hüppamise ajal anda. Näiteks võiks hüppajal paluda käega põrandat puudutada või ühe jalaga lüüa jne. KaksContinueContinue reading “Hüppenöör”
Katastroofimäng
Harjutusmäng umbes 20-liikmelisele rühmale. Õpilased õpivad tegema otsuseid etteantud muutuvate parameetritega ja piiratud aja jooksul. Mängus treenitakse ka koordinatsiooni ja sotsiaalseid oskusi. LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineKehaline kasvatusKestus20 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluPädevusProbleemide lahendamise oskusSotsiaalsed oskusedVanuserühm3.-6. klassTarkvara- Spordisaali põrandale on paigutatud 10 erinevat värvi hularõngast, kuhu mahub korraga 1-3 õpilast. Õpilaste eesmärk on “üle elada katastroof”, rakendades ajapiirangut (nt 30ContinueContinue reading “Katastroofimäng”
Marjajaht
See stsenaarium õpetab õpilasi kasutama plokipõhist programmeerimiskeelt, et luua lihtne mäng, kasutades koordinaate LoojaAnna-Leena LounaskorpiÕppeaineArvutiteadus, Matemaatika, GeograafiaKestus45 minutitPedagoogiline lähenemineFenomenipõhine õpePädevusÕpilased õpivad mõistma, kuidas koordinaate saab rakendada koodileVanuserühm5. klass, 6. klassTarkvaraScratch Õpilased loovad Scratchis lihtsa mängu näljase roomikuga, kes peab leidma marju. Mängukaart peaks olema lihtne 20×20 ruudustik, näiteks piknikuplats. Roomik liigub piki ruudustiku ridu neljasContinueContinue reading “Marjajaht”
Inimrobotid
Õpilased annavad üksteisele kirjalikke juhiseid ja juhendavad neid igapäevaste ülesannete täitmisel. Õpilased töötavad paarides. Looja Mikko Muilu ÕppeaineMatemaatika, kehaline kasvatusKestus90 minutit (2 x 45 min)Pedagoogiline lähenemineHaptiline õppiminePädevusLagundamineVanuserühm3. klass, 4. klass, 5. klass, 6.klassTarkvaraPliiats ja paberSelles harjutuses on palju liikumist ja vaja on veidi ruumi. Kui klassiruum on väike, võib harjutust teha võimlas või isegi õues.ContinueContinue reading “Inimrobotid”
Majakas
Põhiidee Õpilased tutvuvad mõistega “tuletorn”, uurivad nende liike, tutvuvad maailma populaarsete tuletornidega. Vastavalt juhistele loovad nad oma tuletorni. LoojaSokol IrynaÕppeaineLoodusteadus, geograafia, arvutiteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemineVanuserühm3. klass , 4. klassTarkvaraArduino Uno tahvel1 jootmiseta leivaplaa1 LED220 oomi takistijuhtmed “isalt isale”USB-kaabel Kirjeldus Tegevus 1 “Kohtumine majakaga”: Õpetaja tutvustab õpilastele kuulsaid tuletorne. SelgitabContinueContinue reading “Majakas”
Ralliauto
Põhiidee Mõõtmine. Võrdlus. Pikkusühikud. Teepikkus.Õpilased mõõdavad robotauto kiirust.Meeskonnatöö: kelle auto võidab? (Kelle auto on kiireim?) LoojaMarge PaluojaÕppeaineMatemaatika, informaatika, inseneriteadusKestus 45 minutitPedagoogiline lähenemineTaktilineReaalne eluPädevusLoominguline oskus, loogiline mõtlemine, arvutuslik mõtlemine, meeskonnatööVanuserühm3. klass, 4. klassTarkvaraWeDo 2.0 Kirjeldus Sissejuhatus: Kes on tänapäeval Eesti kuulsaim rallisõitja? Ott Tänak on eesti rallisõitja. https://en.wikipedia.org/wiki/Ott_T%C3%A4nak Video https://www.youtube.com/watch?v=W8HIRnLrh5U Tegevus 1: Õpilased osalevadContinueContinue reading “Ralliauto”
BallBounce: lihtne mäng
Selles õpetuses õpid App Inventori animatsiooni, pannes palli (sprite’i) ekraanil (Canvas’il) ringi põrgatama. AutorMikko MuiluÕppeaineArvutiteadus, MatemaatikaKestus90 min Pedagoogiline lähenemineHaptiline õppimine, tehnoloogia abil õppiminePädevusAlgoritmid, ProgrammerimineVanuserühm 4. klass, 5. klass, 6. klassTehnoloogia Nutitelefonid, tahvelaruvid Tarkvara ja materjalidMuud vajalikud materjalid Internetiühendusega arvuti, Android-seade ja Wifi Kirjeldus Alusta uut projektiKui teil on mõni teine projekt avatud, minge menüüsse MinuContinueContinue reading “BallBounce: lihtne mäng”
3D joonistus
Õpilastel on 3D-pliiats. Õpetaja näitab, kuidas pliiats töötab, ja õpilased alustavad lihtsate vabakäeliste joonistustega. Kui kõik oskavad pliiatsit kasutada, saavad nad liikuda keerulisemate struktuuride juurde. 3D-pliiatsid ja PLA-plastist nöör. ABS võib toota kantserogeene ja seda tuleks vältida.Lihtsad ja keerulisemad mudelid saab leida internetist ja printida tavalise laserprinteriga. Vt näiteks https://learn.the3doodler.com/stencils/ või https://www.3dandprint.eu/3d-stencils/. Lamineeritud harjutuspildid PädevusedContinueContinue reading “3D joonistus”
Berry Hunt
This scenario will teach students to use block based programming language to create a simple game using coordinates CreatorAnna-Leena LounaskorpiSubjectICT, geography, mathLength45 minutesPedagogical ApproachPhenomenon-based learningCompetencesStudents will learn to understand how coordinates can be applied to codeGradesStudents aged 10-12.TechnologiesScratch Students will create a simple game on Scratch with a hungry caterpillar who has to find berries.ContinueContinue reading “Berry Hunt”
London – vaatamisväärsused
Põhiidee Õpilased tutvuvad Londoni, selle ajaloo, vaatamisväärsuste ja geograafiaga. Tehke 3D-pliiatsi abil Big Beni 3D-mudel. LoojaSokol IrynaÕppeianeGeograafia, ajalugu, arvutiteadus, inglise keelKestus 60 minutitPedagoogiline lähenemineReaalne eluTaktiilnePädevused Teadmised. Õpilased peaksid teadma:- mõisteid “3D mudel”, modelleerimine.- Londoni ajalugu, geograafiat,vaatamisväärsusi- kuidas ehitada vaatamisväärsusi 3D-pliiatsi jaoks- 3D-pliiatsiga töötamise põhitõdesid.Oskused. Õpilased peavad arendama:- kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamist.- paindlikkust ja kohanemisvõimet.- uudishimuContinueContinue reading “London – vaatamisväärsused”
Creating the story “The Rabbit and the Turtle” (Aesopus fiables)
Main Idea Students represent the fiable of Aesopus “The Rabbit and the Turtle” by using the Scratch junior software. The main idea of this scenario is students to learn to use the motion and the speed blocks. Specifically, by representing the race of the rabbit and the turtle students understand how to move, to speedContinueContinue reading “Creating the story “The Rabbit and the Turtle” (Aesopus fiables)”
Road Safety
Main Idea Students in the 3rd grade of primary school learn about the road safety and the compliance with existing traffic regulations and codes of road. They have to implement their knowledge regarding the road signs by using the scratch software. The main idea of this scenario is students to learn basic programming concepts. CreatorDimitraContinueContinue reading “Road Safety”
“COUNT THE APPLES”
The main idea of this learning scenario is students is to understand some advanced concepts of selection structure, repetition structure and object-oriented programming. Main Idea CreatorRallis SpirosSubjectComputer scienceLength2-3 hoursPedagogical ApproachReal Life and Technology assisted learning CompetencesProblem solvingAlgorithm thinkingAbstractionPattern RecognitionDebuggingGradesAge (10 – 11), high learning level, basic-intermediate programming knowledge, basic principles of roboticsTechnologiesScratchEvaluation ToolsAt the end ofContinueContinue reading ““COUNT THE APPLES””
“Play with a Cannon”
Main Idea The main idea of this learning scenario is to help the students to understand how one object interacts with the other by getting triggered. We want to simulate the functionality of a robot sensor. When it gets triggered it sends a message to the main processor. Specifically, the idea of this game was bornContinueContinue reading ““Play with a Cannon””
“Crossroads”
Main Idea Students create an application by using the scratch software so that the cars do not collide. For this function we will focus on the logic of semaphores. CreatorRallis SpirosSubjectComputer science, PhysicsLength 1-2 hoursPedagogical Approach Real-Life and Technology assisted learning. CompetencesDecomposition,AlgorithmsDebuggingProblem solvingGradesAge (10 – 11), medium learning level, basic-intermediate programming knowledgeTechnologies Scratch 3 softwareEvaluation ToolsStudents’ creationsContinueContinue reading ““Crossroads””
” A Game in History”
Main Idea Students create in history a game by using the scratch software. The game is based on questions and the player earns points depending on whether he answers correctly or not. The goal of this learning scenario is students to learn and use the basic programming structures. We will guide them by providing basicContinueContinue reading “” A Game in History””
Mathematics
Main Idea Pupils learn to add numbers. The Scratch program is used to check the correctness of the answers. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectMathematics, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTechnology, Real-life learningCompetences Agility and adaptability, Curiosity and imaginationGrades3rd gradeTechnologiesScratch Learning Activities Activity 1: The teacher repeats the rules of addingnumbers with the students.https://youtu.be/scvwSXku0HQhttps://youtu.be/tVHOBVAFjUwΑctivity 2: Filling out theContinueContinue reading “Mathematics”
Coordinates
Main Idea Students get acquainted with the concept of “coordinates”, consider various examples. With the help of the program Scratch perform various tasks using coordinates. CreatorSokol Iryna, OU MiksikeSubjectMathematics, Computer ScienceLength 45 minutesPedagogical ApproachTactile, Real lifeCompetencesCreative skills, Logical thinking, Computational thinking, Cognitive development, Self-Directed, Engaged LearningGrades6th gradeTechnologiesScratch Description Αctivity 1: The teacher explains what coordinatesContinueContinue reading “Coordinates”
