Perusidea Yleisesti ottaen meidän on oltava varovaisia, kun luomme salasanoja eri sivustoja tai kortteja varten. Käytämme korkean tason ohjelmointikieltä “Python” ymmärtääkseen, miten heikko salasana murretaan. Lisäksi opiskelijat oppivat, miten ongelma ratkaistaan ja mikä on Brute Force -hyökkäys. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiede (Python-ohjelmointi)Pituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen, tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOhjelmoinnin perustiedotOngelmanratkaisuVianmääritysIkäryhmäPeruskoulu, 4-5. luokkaTeknologiatPython-tulkki verkossa (repl.it tai joku muu)ArviointiOppilaat ajavatContinueContinue reading “Salasanan murtaminen”
Category Archives: Ikäryhmä
3D-TUULITURBIINI
Perusidea Tämä on oppimisskenaario uusiutuvista energialähteistä. Oppilaat suunnittelevat ja rakentavat oman 3D-tuuliturbiininsa Tinkercad-sovelluksen avulla. TekijäRallis SpirosOppiaineTietotekniikka, fysiikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisuHajoaminenAbstraktioIkäryhmäPeruskoulu, 4.-5. luokkaTeknologiatTinkercadArviointiOpiskelijoiden 3d-mallit Oppitunnin alussa avaamme Tinkercad-sovelluksen, selitämme oppilaille ohjelman perustoiminnot ja annamme heidän tutustua niihin. Luokassa käydään keskustelua uusiutuvista energialähteistä. Keskitymme tuulen energiaan. Sen jälkeen palautamme mieleen mittakaavatiedot antamalla oppilaille joitakin esimerkkejä.ContinueContinue reading “3D-TUULITURBIINI”
Arvaa numero
Perusidea Oppilaiden yhteistyönä luodaan peli. Tämän skenaarion päätavoitteena on, että opiskelijat ymmärtävät GUI-pelin luomisprosessin. TekijäRallis SpirosOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminen.KompetenssitOhjelmointi Pythonilla ja käyttäjäystävällisen käyttöliittymän omaavan sovelluspelin luominenOsaaminen• ongelman tunnistaminen• algoritmit• abstraktio• hajoaminenIkäryhmäPeruskoulu, 4.-5. luokkaTeknologiatPython -Tkinter-käyttöliittymäArviointiOppilaat ajavat ohjelman tunnin lopussa ja opettajat arvioivat heidät. Tavoitteena on myös, että oppilaat arvioivat toisiaan. Ensiksi selitämme opiskelijoille, mikä on käyttäjäystävällinenContinueContinue reading “Arvaa numero”
Yhteistyö
Perusidea Opiskelijat oppivat tekemään yhteistyötä pelipohjaisessa oppimisympäristössä. Erityisesti he pelaavat “Village Voices” -peliä. Jokaiselle pelaajalle annetaan tässä pelissä tietty hahmo (alkemisti, puuseppä, seppä tai majatalon pitäjä). Hahmoja on neljä, ja siksi pelin pelaamiseen tarvitaan neljä tietokonetta, jotka on yhdistetty samaan pelipalvelimeen. Pelaajat tekevät erilaisia toimia kylässä, ja heidän on vaihdettava omaisuuttaan muiden pelaajien kanssa selviytyäkseen.ContinueContinue reading “Yhteistyö”
Tarinan “Jänis ja kilpikonna” luominen
Perusidea Oppilaat esittävät Aesopuksen “Jänis ja kilpikonna” -romaanin Scratch junior -ohjelmiston avulla. Tämän skenaarion pääajatuksena on, että oppilaat oppivat käyttämään liike- ja nopeuslohkoja. Erityisesti esittämällä jäniksen ja kilpikonnan kilpajuoksua oppilaat ymmärtävät, miten hahmoa liikutetaan, nopeutetaan ja hidastetaan ohjelmistossa. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineÄidinkieli, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• ymmärtää pitkän tekstin ja pystyy toistamaan sen.• oppia erilaisia tapojaContinueContinue reading “Tarinan “Jänis ja kilpikonna” luominen”
Tieturvallisuus
Main Idea Peruskoulun 3. rdluokan oppilaat oppivat liikenneturvallisuudesta ja voimassa olevien liikennesääntöjen ja liikennesääntöjen noudattamisesta. Heidän on toteutettava tietonsa liikennemerkeistä käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Tämän skenaarion pääajatuksena on, että oppilaat oppivat ohjelmoinnin peruskäsitteitä. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineYmpäristökasvatus & tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi• lisätä tietoisuutta liikenneturvallisuuden merkityksestä ja liikenteen vaikutuksista elämään.• oppia noudattamaan tieliikennesääntöjä• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitäTaidot• ongelman tunnistaminen•ContinueContinue reading “Tieturvallisuus”
Synonyymit & antonyymit
Perusidea Oppilaat harjoittelevat ja rikastuttavat sanavarastoaan pelipohjaisessa oppimiskontekstissa. He pelaavat Iconoscope-peliä, joka koostuu sanakolmioista (synonyymit ja antonyymit). He valitsevat kolmesta sanasta yhden ja yrittävät esittää sen kuvakkeena hämmentääkseen luokkatovereitaan. Peli motivoi pelaajia luomaan monitulkintaisia kuvakkeita, jotka edustavat useita käsitteitä. Lisäksi oppilaat voivat luoda omia kolmosia, lähettää ne peliin ja pyytää luokkatovereitaan arvailemaan, minkä käsitteen heidänContinueContinue reading “Synonyymit & antonyymit”
Musiikin tekeminen
Perusidea Opiskelijat tekevät musiikkia käyttämällä scratch-ohjelmistoa. Ohjelmiston avulla he voivat valita suosikkisoittimensa, lisätä ääniä ja luoda kappaleita. Sen jälkeen he voivat kokeilla soittaa soittimillaan samaa kappaletta, jonka he ovat luoneet ohjelmiston avulla. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineMusiikki, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• tutkia, luoda ja järjestää ääniä yksinkertaisiin rakenteisiin.• kuuntelemaan tarkkaavaisesti ja muistamaan ääniä• ymmärtämään, että musiikkia voidaanContinueContinue reading “Musiikin tekeminen”
Ihmisen aistit ja robottien sensorit
PerusIdea Oppilaat tutustuvat robottisensoreihin. He ymmärtävät, että robottisensorit perustuvat ihmisen aistinelinten toimintoihin. He tutkivat, miten anturit (kosketusanturit ja värianturit) toimivat luomalla omia robottejaan ja ohjelmoimalla niitä. He tunnistavat, milloin ja miksi käytämme robottisensoreita tosielämän tilanteissa. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen, tosielämään perustuvaKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi oppia:• että roboteilla on sensorit, kuten ihmisillä on aistit.• mitä sensoreita roboteilla on•ContinueContinue reading “Ihmisen aistit ja robottien sensorit”
Hammasrattaiden tutkiminen
Tässä oppimisskenaariossa oppilaat tutustuvat hammaspyöriin ja niiden välisiin suhteisiin. Tarkoituksena on, että oppilaat rakentavat ja testaavat robottimalleja, joiden avulla he tunnistavat, että vaihteen nopeus riippuu sen asennosta ja hampaiden lukumäärästä. Siksi oppilaat oppivat käyttämään vaihteita oikein ja tehokkaasti. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineTietojenkäsittelytiedePituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminenKompetenssitTietoOpiskelijoiden tulisi:• määritellä oikea tapa vaihteiden asennukseen• määrittele vaihteen nostaminen ja laskeminenTaidotOpiskelijan tulisiContinueContinue reading “Hammasrattaiden tutkiminen”
Maanjäristyssimulaattori
Main Idea Historian opiskelijat oppivat maanjäristyksistä. He saavat tietää ihmisten yrityksistä selvittää maailman synnyn salaisuuksista ja myyteistä. He vertailevat, miten ihmiset yrittivät tulkita fysikaalisia ilmiöitä menneisyydessä ja miten he tekevät sitä nykyään. Luomalla maanjäristyssimulaattorin he tutkivat, miten rakennukset voidaan suunnitella vahvemmiksi ja turvallisemmiksi. TekijäDimitra DimitrakopoulouOppiaineHistoria & tietojenkäsittelytiedePituus45 minutesPedagoginen lähestymistapaHaptinen oppiminenKompetenssitTieto Opiskelijoiden tulisi:tutustua myytteihin, joiden avulla ihmisetContinueContinue reading “Maanjäristyssimulaattori”
Minun perheeni
Oppilaat tekevät micro:bitin avulla yksinkertaisia ohjelmointitehtäviä ja oppivat englanninkielisiä termejä aiheesta “Minun perheeni”. Perusajatuksena on oppia vieraita sanoja mielenkiintoisella tavalla. OppiaineEnglanti, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOppilaan tulisi osata:• englannin kielen perussanat• oppia uusia englanninkielisiä sanoja• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitä micro:bitOppilaan tulisi kehittää:• luovat taidot• looginen ajattelu• komputationaalinen ajatteluLuokka-asteAlakoulu, 3. luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/Kortti:ContinueContinue reading “Minun perheeni”
Minun perheeni
Oppilaat tekevät micro:bitin avulla yksinkertaisia ohjelmointitehtäviä ja oppivat englanninkielisiä termejä aiheesta “Minun perheeni”. Perusajatuksena on oppia vieraita sanoja mielenkiintoisella tavalla. OppiaineEnglanti, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTeknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitOppilaan tulisi osata:• englannin kielen perussanat• oppia uusia englanninkielisiä sanoja• oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitä micro:bitOppilaan tulisi kehittää:• luovat taidot• looginen ajattelu• komputationaalinen ajatteluLuokka-asteAlakoulu, 3. luokka, oppilaat, joilla ei ole erityistarpeita.TeknologiatMicro:bit, usbAlusta: https://makecode.microbit.org/Kortti:ContinueContinue reading “Minun perheeni”
Katastrofileikki
OppiaineLiikuntaPituus20minPedagoginen lähestymistapaTosielämään perustuva oppiminenKompetenssitOngelmanratkaisutaidotSosiaaliset taidotLuokka-aste6-12 vuotiaatTeknologiat- Liikuntasalin lattialle asetetaan 10kpl eri värisiä hulavanteita, joihin mahtuu 1-3 oppilasta kerrallaan.Oppilaiden tavoitteena on “selvitä katastrofista” hakeutumalla hulavanteen sisään aikarajan sisällä (esim. 30 sekuntia). Oppilaiden on siirryttävä joka kierroksella uuteen vanteeseen. Vanteiden sisällä täytyy aikarajan päättyessä olla täsmälleen se määrä, kuin sillä kierroksella oli määrätty, että sen sisällä olevatContinueContinue reading “Katastrofileikki”
“3D MUINAISRUUKKU”
Idea Oppilaat oppivat ymmärtämään 3D-mallinnuksen ja 3D-tulostamisen perusteet käyttämällä SKETCHUP -sovellusta. Oppilaat pääsevät näkemään 3D-tulostusta käytännössä. Päätavoitteena on opettaa miten suunnitellusta mallista muodostetaan tulostettavia kerroksia ja tuottaa 3D-mallinnuksia 3D-ohjelmiston avulla. TekijäRallis SpirosOppiaineetTietotekniikka, historiaKesto 1-2 tuntiaPedagoginen lähestymistapaTosielämä ja teknologia-avusteinen oppiminenKompetenssitKolmiulotteisuuden hahmottaminenGeometristen peruskappaleiden hahmottaminen3D-sovellusten käyttöMuinaisruukkujen rakenteiden ymmärtäminen KompetenssitOngelmanratkaisutaidotAbstraktioYleistäminenKohderyhmäAlakoulu, 5. luokka, 10-11 vuotiaatOhjelmistot ja materiaalitSKETCHUP-sovellus3D-tulostinArviointityökalutOppilaiden tekemät mallinnukset Oppimisaktiviteetit OppitunninContinueContinue reading ““3D MUINAISRUUKKU””
Koordinaatit
Main Idea TekijäSokol Iryna, OU MiksikeOppiaineMatematiikka, TeknologiaLength45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminen, Tosielämään perustuva oppiminenKompetenssitLuovuuden taidot, Looginen ajattelu, Computational thinking, Kognitiiviset taidot, Itseohjautuvuus, Engaged LearningLuokka-aste6. luokka-asteTeknologia Aktiviteetti 1: Opettaja selittää, mitkä ovat koordinaatit. Koordinaattimenetelmä on tapa määrittää pisteen, muodon tai kappaleen sijainti käyttämällä numeroita tai muita symboleja. Pisteen sijainnin määrittämiseen käytettyjä numeroita kutsutaan sen koordinaateiksi.Kartalla se onContinueContinue reading “Koordinaatit”
Yövalo
Opiskelijat opiskelevat fysiikan tunnilla valon ja sähkön ilmiöitä. Opiskelijoille esitellään katuvalojen toimintaa ja valojen syttymistä vain pimeällä. Tässä työssä tehdään valoresistorista ja ledistä koostuva piiri, joka toimii hyvin samalla tavoin. Opiskelijat ohjelmoivat yövalon S4A-ohjelmistolla. Tämän tunnin tarkoituksena on esitellä opiskelijoille ohjelmointikonsepteja, joita he voivat käyttää käytännön ongelmien ratkaisemiseen. TekijäMaria NikitaOppiaineetFysiikka, tietotekniikkaKesto40 minuuttiaPedagoginen lähestymistapaTekemällä oppiminen, käytännönContinueContinue reading “Yövalo”
Lego-monistamo
Tunnin tarkoituksena on antaa oppilaiden harjoitella järjestelmällisiä ja helposti ymmärrettäviä ohjeita. Ohjeet tulee tapahtua tietyssä järjestyksessä tai muuten lego-rakennelmaa ei pystytä tuottamaan. Oppiainekielet, matematiikka, tietotekniikkaPituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitongelman tunnistaminen, ongelmanratkaisu, sosiaaliset taidotLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatEi teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitLego tai Duplo-palikat (myös muut vastaavat käyvät) Harjoituksen kohdekompetenssit: Oppilaat oppivat miksi täsmälliset ja yksiselitteiset ohjeetContinueContinue reading “Lego-monistamo”
Ihmisrobotit
Tunnin tarkoituksena on antaa oppilaiden harjoitella järjestelmällisiä ja helposti ymmärrettäviä ohjeita. Ohjeet tulee tapahtua tietyssä järjestyksessä tai muuten lego-rakennelmaa ei pystytä tuottamaan. Oppiainematematiikka, liikuntaPituus90 minuuttia (2 x 45 minuuttia)Pedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitongelman jakaminen osiinLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitKynä ja paperia.Tässä harjoituksessa liikutaan paljon, joten tilaakin tarvitaan jonkin verran. Jos luokkahuone on ahdas, voidaan tunti pitää liikuntasalissaContinueContinue reading “Ihmisrobotit”
Binäärihaku
Tunnin tarkoituksena on näyttää leikin avulla miten hakualgoritmi voi toimia. Ohjeiden tulee tulla yksinkertaisina ja niitä seuraamalla tulee aina onnistua. Oppiainematematiikka, tietotekniikkaPituus45 minuuttiaPedagoginen lähestymistapatekemällä oppiminenKompetenssitalgoritmitLuokka-aste3.-6.lkTeknologiatei teknologiaa Muut tarvittavat materiaalitKynä ja paperia. Harjoituksen kohdekompetenssit Oppilaat oppivat mitä algoritmi tarkoittaaOppilaat oppivat, että on olemassa erilaisia tapoja hakea tiettyä numeroa ja toiset tavat ovat huomattavasti nopeampia kuin toiset.OppilaatContinueContinue reading “Binäärihaku”
